这套逻辑在UE4下没有问题,另外RequiresCommandletRendering为true,如果有类似的例子的话,麻烦也说提供一下启动参数。
你好,有一个参考例子是WorldPartitionMiniMapBuilder,启动参数就是加上-AllowCommandletRendering,参考FWorldPartitionEditorModule::BuildMinimap
你好,非常感谢你的回答,参考了你的例子,在解决了其他的问题之后,我这边发现导致场景绘制有问题的原因是在commandlet下Nanite不会绘制(比如在shadow pass中),非Nanite物体可以绘制,请问这个让Nanite物体在Commandlet绘制呢?
你能把命令行参数和日志稍微补充一下吗?我这边让相关的同学帮忙看下
命令行:$(LocalDebuggerCommandArguments) /Game/XXX -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -builder=XXXBuilder -noxgeshadercompile -Unattended -AllowCommandletRendering
日志涉及到太多项目信息,不太方便补充哈,如果有什么想搜索的信息我这边可以提供哈,另外补充一下烘焙深度信息是在关闭了VSM的情况下进行的,用原来的CSM的方式生成的。
我本地测试了一下landscape开启nanite后build minimap倒是正常的,如果没有日志的话,要不对比一下看看是不是哪里的设置导致的?
你好,我本地做了更进一步的对比测试目前发现是Nanite Shadow的绘制有问题,表现是Commandlet下Nanite阴影都没有绘制出来,然后地形也不会进入光栅化,而且再软光栅化之后还有ClearVisibiblePatchesArgs之类的Pass,截图如下:[Image Removed]另外还有删减版的日志文件。
更新一下:通过抓帧发现所有的Nanite物体在InstanceCull都被Cull掉了,经过测试即使让所以的物体通过InstanceCull,后面的Node和ClusterCull也会Cull掉,目前不太确定具体是什么设置会导致这个问题。PS:上图说的多出来的Pass是处理Tesslation的,不影响结果。无需关注。
好的,最近同事都出差了,我让另一个同事帮您看下,@tuo.chen 有时间帮忙看下
再更新一下信息:测试的时候发现在我原来的操作之前加一个capturecomponent,执行一下CaptureScene,然后再执行我想要的操作就可以解决这个问题,因此猜测是CaptureScene设置了某种状态,只是目前不知道具体设置了什么状态,不知道你们有什么好的想法没?
您好,抱歉前面在出差回复晚了
正常和异常的rdc文件是否可以发我们看一下, 对一个最小工程截帧即可
另外我想了解一下, [即使让所以的物体通过InstanceCull,后面的Node和ClusterCull也会Cull掉] , 您是如何判断instance 已经通过 culling的,是在renderdoc里查看了MainAndPostNodesAndClusterBatchesBuffer 的内容吗?
Hi,先回复一下Culling的问题,判断culling掉是通过抓帧查看MainAndPostNodesAndClusterBatchesBuffer得出的结论。
关于rdc我先找一下哈。
rdc文件可以直接发给我看一下吗?这样子确实不好分析