类似光滑圆柱 模型在nanite和VSM开启情况下 会出现各种Shadow terminator , SMRT会加剧错误效果.
下图效果是光源 角度 1和软角 0
尝试过调整r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias ,直接光 slope bias 没什么改善,整体提高VSM Normal bias有改善,但在某些视角下依然存在问题.
尝试过不同面数的几何的nanite效果.附件下图有示例结果
类似光滑圆柱 模型在nanite和VSM开启情况下 会出现各种Shadow terminator , SMRT会加剧错误效果.
下图效果是光源 角度 1和软角 0
尝试过调整r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias ,直接光 slope bias 没什么改善,整体提高VSM Normal bias有改善,但在某些视角下依然存在问题.
尝试过不同面数的几何的nanite效果.附件下图有示例结果
Hi,
你方便把你对灯光的设置发上来吗?
另外我看了一下,VSM的Bias的确只有Normal的Bias,CSM因为则有更多种Bias的选择。
不管是哪种Shadow方式,当灯光方向与法线接近垂直的情况下,都有可能会出现精度不足造成的瑕疵,所以需要通过不同的Bias来规避这个问题。
灯光就是新第一人称模板地图的默认设置. [Image Removed]斜侧投影下,确实是会出现depth map 深度区间对应的屏幕空间深度精度映射不足的问题.
VSM nanite的 几何微差 加上SMRT 会加剧这个问题,在考虑是不是要在Gbuffer 添加Per object Normal bias 信息来控制
我感觉per object normal bias未必能解决问题?因为这种情况只要灯光角度和法线方向发生变化,可能会在任何物体上出现。
感觉还是应该参考类似CSM的实现,根据NoL动态调整NormalBias的强度。 [Image Removed]
是个思路,后续有空,我试着更改看看效果
好的,后续有问题我们在沟通。