Volumetric Fog Issues in Enclosed Spaces \ UE5 体积雾在封闭空间表现问题

体积雾在封闭空间问题

我发现UE5.6在特定环境下闪烁,深入排查之后确定是平行光在LumenGI下的问题:

1.在远离的时候表现为闪烁,即使离近一点闪烁仍然很剧烈,除非很近,则会变化成情况2。

2.在近距离的时候表现为球体,此时不闪烁,但实际形状应该是平均填充满cube。

请确认这个问题是否正常,有没有优化的措施

Volumetric Fog Issues in Enclosed Spaces with UE5.6

I’ve observed flickering under specific rendering conditions in UE5.6. After thorough investigation, I confirmed the issue stems from directional lights interacting with Lumen GI:

1.Distant View:Persistent flickering occurs when viewed from mid-to-far distances, which intensifies as distance decreases until transitioning to Case 2 at close range.

2.Close Proximity:Manifests as stable spherical artifacts that uniformly fill the volumetric cube space without flickering.

Please verify whether this rendering behavior is expected and suggest optimization approaches.

Project: UE5_UDN_Cases_v04.zip

Level: VolumetricFog

算是正常现象

你的测试环境中看到的体积雾效照明主要就是来自地面反弹光,也就是来自Lumen。Lumen对体积雾效的影响精度极其有限,并且渲染上为此做了Temporal Dither的处理来缓解低精度效果。还有体积雾是基于Camera距离的一个3DVolumen,随着摄像机的移动会对它的表现有一定影响。

另外你测试环境中的反弹光是来自地面​极其细长的一条光带,这中很小很细又很亮的反光源(包括自发光)产生的Lumen效果是很差的,尽量要避免作为主光来用。

有一些命令行和Lumen下的体积雾效相关r.Lumen.TranslucencyVolume;但改善有限。

因此由于渲染机制原因,这种间接光体积雾效目前无法产生精确完美的效果,是极其粗略的效果;解决思路我认为主要是避免强依赖间接光体积雾效作为主要表现手段。​另外了解Lumen的工作原理也能在使用层面上规避问题

基于精度是极其粗略的结论,继续测试了下

使用层面:

近距离球形泄露是室内缝隙反弹光导致,封上房间可以完全规避。

远距离闪烁是从房间外泄露进来的,上述方法无效,但摆一些更厚的外墙可以完全规避。

实际情况可行性是受限的。

技术层面:

1.近距离不精确,我发现是RadianceCache的问题,默认ProbeResolution太低导致实际效果偏差太大,适当加高就达到了期望精度[Image Removed]2.远距离闪烁,r.Lumen.TranslucencyVolume.GridDistributionZScale极其有效,在16的时候墙体几乎不需要很厚就能满足

[Image Removed]

也发现一个奇怪现象(上图B更明显):

项目设置Lumen下的硬件光追(Use Hardware Ray Tracing when available)

开Lumen硬件光追 + HardwareRayTracing 0,最暗,看起来漏光减弱实际是缺乏了一些影响

关Lumen硬件光追,HardwareRayTracing 0和1此时无效,但效果居然等于开光追+HardwareRayTracing 1,比较反直觉

[Image Removed]

实际案例最头疼的是远距离闪烁

我发现很多地方r.Lumen.TranslucencyVolume.GridDistributionZScale轻轻加一点就完美规避问题,比如把4改成6

我们计划开发区域动态CVar来动态优化大地图局部表现

我的建议还是上面说的“避免强依赖间接光体积雾效作为主要表现手段。另外了解Lumen的工作原理也能在使用层面上规避问题”

Lumen光追喜欢大面积,低对比光源,稳定质量也相对高;强而小的光源可以用直接光来模拟间接光

这些Cvars是双刃,要么增加开销,要么不同距离或环境效果不一,做个静帧,或拍个过场,调一组完美参数适配没问题;摄像机不断在动,场景改动,变数太多。

放心使用层面一定是第一优先,我正在酝酿区域Cvar功能,如果只针对此案,会觉得小题大做,但其实是日积月累的需求,比如在复杂外景进入室内逐渐降低(带过度)或直接关闭一些不需要的开销,有跳变不用,性能差不用,如此发挥最大价值,be like water~ :+1:

好的;那具体有什么问题再交流