フォリッジ使用後のライティングビルドについて

お世話になります。

題名の通りフォリッジについてですが
アセットなどからフォリッジを使い、ライティングビルドを行うと

インスタンス化されたメッシュでは、各LODに固有の静的ライティングをまだサポートしていません。ライトマップUVがすべてのLODで同じでない限り、LOD 1+のライティングが正しくない可能性があります。
このInstancedStaticMeshComponentの合計ライトマップサイズが大きすぎます。コンポーネントのライトマップ解像度、またはこのコンポーネントのメッシュインスタンス数の削減を検討してください。
と警告エラーが表示されてしまいます。

インスタンスセッティングで可動性をムーバブルにすると今度は
大きなアクタはプリシャドウを受け取り、bcCastDynamicShadowがFalseに設定されていない限り極度のパフォーマンスヒットの原因となります。
と表示されます。

DynamicShadowをFalseにすればエラーは表示されませんが影がない分見た目は悪くなります。
これは例えばマーケットプレイスから取得したコンテンツのマップをそのままビルドしても起きる現象ですが

・このエラーを対処するにはどうすればよいのでしょうか?
・他のコンテンツのマップでもエラーが表示されるのであれば警告エラーは気にしなくても良いものなのでしょうか?
・また、フォリッジを置くときに可動性はスタティックとムーバブルのどちらにしたほうが良いでしょうか?

パフォーマンス的にはスタティックの方が良いとは思いますがどうか助言をよろしくお願いいたします。

これらのエラーは非常に一般的です。一般的に、屋外のシーンを作成する場合は、動的な(移動可能な)照明を使用する必要があります。ランドスケープグラスタイプも使用します。

遠くに葉の静的な影を付けることは可能ですが、プレーヤーの近くに動的な影を付けることは可能ですが、これはより複雑な設定であり、より多くのメモリを使用します。したがって、小さな風景でのみ機能します。

それがあなたの場合なら、それについて私に尋ねてください。

ありがとうございます。ランドスケープは触り始めたばかりなので、わからないことも多いですが
貼っていただいたリンクも参考に色々と試してみたいと思います。