ビルドについて教えて下さい。

初歩的な質問ですみませんが

「ビルド」について、こちらのlink textドキュメントと極み本のライティング関連の部分を読んだうえで、
いくつか分からないところがあったので質問させて下さい。








質問させて頂くまえに、前提のビルドについての僕の理解としましては






●ビルドをする理由は、”光と影”を事前に計算することにより、ゲーム実行時に
「スタティック(静的な光源)」をPCやデバイスが計算する処理負荷を軽減するため。



●ステーショナリー(固定光源)、ムーバブル(動的な光源)などのライトは
ゲーム中に色を変えたり、ヘッドランプみたいに座標が動いたりするので
事前計算はされない







上記の理解(間違っている箇所や補足などあればぜひご指摘ください)のうえで
いくつか質問があるのですが









①UE4でいう「ビルド」はドキュメントにも出てくる「ベイク(焼き付け)」と同じ意味でしょうか?





②こちらにIT用語辞典出てくる「ビルド」は、UE4でいう「コンパイル」と同じという理解でいいのでしょうか?





③平行光源(ディレクショナルライト)やポイントライトなどの「スタティックな光源」を使用
していないプロジェクトの場合、ビルドはしなくてもいいのでしょうか?





④マテリアルエディタのShading Modelの設定で「Unlit(ライトの影響を受けない)」以外に設定した
場合は

「ビルド」をしないといけない、という理解でいいのでしょうか?





⑤ウィジェットBP(UMG)の表示しかしないレベル(umap)の場合はビルドはしなくてもいいのでしょうか?





⑥抽象的な疑問になってしまうのですが、そもそも「ビルドをする必要のないプロジェクト」はあるのでしょうか?

もしあるのであれば、ケーススタディーをあげて頂ければ嬉しいです。



(例えば僕は最近初めてゲームと言えるものを1つ作ったのですが、2Dゲームでライトやマテリアルを1つも使用せず、スプライトとテクスチャのみでレベルが構成されているので、このゲームはビルドする必要は無いのではないかと疑問に思っています)





もちろんゲーム制作はケースバイケースになる部分はきっと多く、抽象的なってしまっている質問が多いとは
思いますが、個人的な意見でかまいませんのでアドバイス頂けると嬉しいです。
宜しくお願い致します。

まず1つ。
Stationary Lightは事前計算されます。
2次光源以降が事前計算によりライトマップに書き込まれ、一次光源のみランタイムで処理されます。


①はYesでもありNoでもあります。
ビルドにはReflection、Navigationのビルドも含まれますが、頻繁に使うのはライトマップのベイクである、ということからYesでも良いと判断します

②はどちらかと言うとパッケージングのほうが近いでしょうか

③StationaryLightを配置した場合もライトマップは必要となります
また、GIを使う場合もライトマップのビルドが必要になるでしょう

④はだいたいその理解でOKと思います。
必要があればエディタ上で警告が出ます。
(よく左上に出てくる赤い文字列がそれです)
出なくともビルドしたほうが良いケースもあります(光源や配置物を動かした場合)

⑤もYesです(④と同じ)

⑥ほとんどないかと思います
たいていLightmass、Reflection、Navigation等の何かしらの機能を使っていると思いますので。
ノンゲームであれば可能性はありますが、UE4を採用してUE4の機能を使わない、というのは考えられないかと。

T_Sumisaki 様



お世話になります!

StationaryLightのご指摘助かります。



また全ての質問にお答え下さりありがとうございます。

個人的に分からなかった部分も、お答え頂いたキーワードを頼りに検索しご回答下さった理解ができました!

ただ1点だけ調べても分からなかったことがありまして、



③でお答え下さった「GI」とはなんでしょうか?



僕の無知で申し訳ないのですがお答え頂けると幸いです。

助かります!
教えて頂いたことを参考にして制作に活かしていきます。
重ね重ねになりますが、ありがとうございました。

Global Illumination、大域照明です