想了解下关于在不同显示器上的显示差异问题官方有什么建议。
我们目前的项目里并没有使用LUT图来做调色,基本上只会去做ColorGrading和调ToneCurve,但还是在不同的显示器上差别很大,有的太亮,有的太暗。
之前的了解下UE的后处理里面有针对输出设备的色彩调整,但是从文档上看有几个问题不太清楚:
1.LMT是不是只在开启HDR后才会发挥作用。
2.HDR开启除了设备支持以外,是不是还必须在全屏模式下才能生效。
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针对LDR的设备,除了通过配置专门的OCIO配置,有没有什么办法来减少色彩上的差异
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Wenlei.Li
(Wenlei.Li)
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使用显示器色彩校准来同步同类型显示器个体显示差异。
UE的后处理不针对输出设备做色彩调整。后处理的ColorGrading或者ToneCurve可以看作你提到的LMT的模拟,对画面整体外观做统一的风格调整,然后应用于所有输出设备。
输出的适配目前有OCIO或者基于调用内部命令方式。我认为目前主要是针对不同色域和动态的显示器的适配。同类型比如都是基于sRGB色域/Gamma的SDR(标准动态范围)的显示器上并不会有额外的针对性适配。
如果你指的差别主要来自同类型的显示器,原因是显示器本身问题,包括发光管本身的技术实现,品质,是否有过教色;同批次同型号显示器相对接近。不同的显示器可能相差很大。需要对显示器校准来同步画面效果。这种校准主要是亮度和Gamma。对于内部开发可以使用外置的教色器;对于玩家显示器可以提供校准UI(类似Windows的校准流程)。
1、不是必须 HDR**。**LMT(Look Modification Transform) 是 ACES 色彩管线中的一个可选步骤,用于在 ACES 色彩空间中对画面整体外观做统一的风格调整(如对比、色彩感觉等),它本质上是一个 ACES-to-ACES 的变换。它作用在 ACES 数据内部,然后才进行输出变换(ODT)到特定显示空间。它和后面的输出类型(SDR/HDR)本身是分离的。它的效果会影响最终输出到任意显示格式(Rec.709 SDR、HDR10、Dolby Vision、等)之前的画面风格。UE里可以通过Postprocess或OCIO来应用或模拟LMT。
2、应该不是。UE也给了HDR下编辑器界面的适配HDR调准,说明在UI界面同时显示时是可以应用HDR的
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