お世話になっております。
VSM環境下にて影の描画負荷が問題となっており、
SpotLight PointLigthのCastShadowをリアルタイムで切り替える対応を行っています。
描画負荷は改善できたのですが、影の描画のちらつきが問題となっております。
影のちらつきを抑制する方法として影を濃さをコントロールできないかを検討しております。
ライト単位での影の濃度を制御する方法はございますでしょうか。
お世話になっております。
VSM環境下にて影の描画負荷が問題となっており、
SpotLight PointLigthのCastShadowをリアルタイムで切り替える対応を行っています。
描画負荷は改善できたのですが、影の描画のちらつきが問題となっております。
影のちらつきを抑制する方法として影を濃さをコントロールできないかを検討しております。
ライト単位での影の濃度を制御する方法はございますでしょうか。
お世話になっております。
本件に関しましては、ライトごとのShadowの濃淡調整は難しいため、VSMに関する全体の処理負荷軽減の方向を提案させて頂ければと考えております。
※Cast Shadowの切替時にもVSMのページの更新行われるため、全体の負荷軽減の方が望ましいのではないかと考えております。
まず今回Point LightやSpot lightといったローカルライトの処理負荷が問題となっている旨頂いておりますが、
プロジェクト上でr.Shadow.Virtual.OnePassProjection設定は有効になっていますでしょうか?
こちらが無効化されている場合は有効にして頂くことで大幅な処理削減が期待できますので、ご確認頂ければと思います。
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/Z84G15\-UE5\_1\_Rendering%20\_Effect\#p16
また全体的に処理負荷が大きい場合キャッシュが有効に活用できていないケースもございますので、以下のようなデバッグビューで状態をご確認いただけますと幸いです。
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5Q8Q67\-2023\-12\-21\-185240\#p101
お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。
お世話になっております。
ご確認ありがとうございます。
ご提案いただいたコンソール変数につきましては
r.Shadow.Virtual.OnePassProjection 1
にて運用している状況となります。
キャッシュにつきましては有効にはしていますが、
青い範囲が大きいように見受けられましたのでもう少し改善できるのかもしれません。
いただいた情報を元に改善を進めたいと思います。
ご確認頂きありがとうございます。
青い場所が多い場合、Skeletal meshやWPOによる更新が走っている状況かと思われます。
VSMはキャッシュを活用することができると大幅な処理負荷軽減が期待できるため、
可能なものはDyanamic Shadowから外しContact Shadowで代用する等、VSMの更新を減らせないかご確認いただけますと幸いです。
お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。