Runtime Partitions 가 2개일때 2번째 Grid에 세팅된 HLOD 빌드가 안되는 문제

안녕하세요

runtime partition을 두개를 사용해볼려고 하는 도중 hlod 빌드가 문제가 있어서 문의드립니다.

재현방법 해보시면 확인해 보실수있습니다.

그리고 코드를 확인하던중 아래함수에서

const URuntimePartition* UWorldPartitionRuntimeHashSet::ResolveRuntimePartition(FName GridName, bool bMainPartitionLayer) const​

// Parsed grid names token should be either “RuntimeHash” or “RuntimeHash:HLODLayer”

위 방식처럼 이름을 사용해서 구우면 빌드는 되긴 합니다만…

예) 액터에 world Partition -> Runtime Grid : SubGrid:HLOD_0 이런식으로 설정​

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이런식의 에러로그와

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이런식의로 maingrid로 잘못 뽑는것 같습니다.​

액터에 직접적으로 hlod layer를 설정하면

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이런식으로 설정하면 원하는 결과를 얻을수는 있습니다.

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원하는 결과는

저렇게 액터마다 hlodlayer를 설정하지않고 두번째 grid도 월드세팅에 있는 hlod 세팅을 가져와서​ 빌드가 나오

재현 방법

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이런식으로 2개를 설정하고 하나는 maingrid, subgrid로 설정함

main,sub에 hlod 세팅도 따로 함 ​

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hlod 빌드 세팅도 레이어타입을 위로 설정 ​

액터에 runtime grid 설정에 이름 넣기​

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hlod 빌드 maingrid hlod 빌드는 잘됨 subgrid hlod ​빌드는 안나옴

안녕하세요.

첨부해주신 샘플 프로젝트를 참고하여 확인해보니 말씀하신 에러, 경고들이 나오는 것을 확인하였습니다.

설정하신 대로 두 개의 RuntimePartition을 생성하고 각각 다른 HLOD 파티션이 있을 때의 정상적인 결과는

아래와 같아 보입니다.

  • 액터의 RuntimeGrid가 None이면 메인 파티션 및 메인 파티션에 설정된 HLOD 파티션 사용
  • 액터의 RuntimeGrid가 None이 아니고 매칭되는 세팅이 있을 때, 해당 파티션 및 해당 파티션에 설정된 HLOD 파티션 사용

질문해 주신 상황에 대해 티켓이 생성된 것으로 보이며 5.8에서 수정 예정으로 확인됩니다.

아래 티켓을 추적하여 관련 진행 상황을 확인하시면 좋을 것 같습니다.

The Unreal Engine Issues and Bug Tracker

감사합니다.