目前大多数的官方消息里面好像对于Nanite的使用上基本没提过有什么限制。
因为项目现在还在早期,考虑到后续需要上PS等主机平台,想咨询一下对于在主机平台上(如PlayStation等)发布的UE项目,Nanite几何体在顶点数,显存占用,磁盘占用上有没有什么限制。
以及Nanite骨骼网格体目前在Editor里是不是不能像静态网格体那样看到显存占用和磁盘占用等信息?
目前大多数的官方消息里面好像对于Nanite的使用上基本没提过有什么限制。
因为项目现在还在早期,考虑到后续需要上PS等主机平台,想咨询一下对于在主机平台上(如PlayStation等)发布的UE项目,Nanite几何体在顶点数,显存占用,磁盘占用上有没有什么限制。
以及Nanite骨骼网格体目前在Editor里是不是不能像静态网格体那样看到显存占用和磁盘占用等信息?
你好,
关于您提到的Nanite在主机平台上的限制:
1,顶点数
Nanite 没有特定的顶点/三角形数量限制。它采用几何体流式传输技术,仅传输和优化屏幕上可见内容所需的网格数据部分。因此,Nanite 可以处理极高的三角形数量。在实际项目中,限制主要来自性能预算,而不是一个固定的上限。例如:GPU的实时性能,SSD 读取带宽等。Nanite 也获得了 PS5 和 Xbox Series X|S 的官方支持,在适当优化后,应该是可以高效运行的。
2,显存占用
Nanite 本身对几何体并没有严格的显存上限。它会根据需要传输相应的数据。引擎会根据根据像机视角、固态硬盘性能以及可用 GPU 内存量来加载/卸载几何体。
3,磁盘占用
Nanite 的的数据格式相比传统的静态网格具有更高的压缩性。100 万个三角形的 Nanite 网格可能占用约 14 MB 的磁盘空间,而一个带有 LOD 的传统网格则会大得多。Nanite 资源本身并没有硬性的磁盘空间限制。对于不同主机平台,您会需要控制整体磁盘空间预算(安装大小、下载大小),根据游戏内容来平衡总游戏包大小。
目前,編輯器并沒有提供直接在骨骼网格体上显示资源使用情况。它的磁盘占用可以通过右键选择SizeMap来查看。显存占用更多的是于实时使用的情况相关,有很多相关的调试工具可以用。
这有一个详细介绍Naite的文档,可以做为参考。
希望这对您的项目有所帮助。谢谢。
Henry Liu