询问关于Nanite骨骼网格体的制作规格与流程

我们目前在尝试使用Nanite骨骼网格体对我们的角色制作能有怎样的提升。

目前制作了一个50w面的模型与一个25w面的模型,在传统流程制作下,感觉两者基本看不出差别(古风带浮雕盔甲的角色)

所以有以下几个问题:

1.如果希望靠Nanite骨骼网格体来提升模型的品质,那么面数应该达到多少,(以低模25w面为例的话)。

2.如果真的制作一个几百万面的模型,像SubstancePainter这样的主流材质制作软件就无法正常操作,在这方面应该怎么处理

3.Nanite骨骼网格体在其他的制作流程上应该注意一些什么

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1、需要多少面是和视距直接相关的,这点和贴图类似。50和25W基本感觉不出差别在什么距离观察的?如果类似游戏里摄像机的距离说明这个级别的三角面已经满足需求了。

2、可以尝试把模型还是控制在可控范围内,比如大几十万,保持有光滑大轮廓线即可,方便绘制贴图,分UV,蒙皮,绑定动画等操作。更小细节利用高度图(高模烘培)UE里用Nanite的Tessellation或者Displacement添加。供参考

3、目前Nanite Skeletalmesh还不成熟(实现性),还有不少问题,官方尚未有对此特有的可推荐流程。

另外Nanite的Skeletalmesh并非一定是为了单个模型能表现更多细节;即使模型面数不多,Nanite后对Skeletalmesh的合批,VSM阴影绘制的效率,DC的减少有很大帮助,比如一群角色的渲染。这和Staticmesh类似,因此STM也是推荐尽量Nanite,无论面多面少。还有Nanite也能减少传统LOD切换到跳变问题。所以不一定角色Nanite了一定要做成极高的面数为目的。顺便说下Skeletalmesh的顶点运动更新对光追会有大的性能影响,这和面数是有关的;还有蒙皮性能也和面数相关。

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全身像和半身像的距离

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我认为半身或全身距离表现模型轮廓的光滑远不需要上百万面。参考Metahuman的LOD0头部35000个顶点左右,身体类似数量级,供参考

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