目前项目内场景没有用到世界分区。但是在尝试开启HLOD。
因为场景中大量使用了Nanite资源,所以某些Cluster里面的面数会非常高。
当面数超过一定程度的时候,在生成代理网格体的时候引擎会闪退。
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尝试过在生成代理网格体的设置里面启用Nanite,但是生成出来的Actor会有问题,Nanite物件并没有被正确隐藏掉。
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想询问一下这种情况下怎么样使用HLOD比较好。
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目前项目内场景没有用到世界分区。但是在尝试开启HLOD。
因为场景中大量使用了Nanite资源,所以某些Cluster里面的面数会非常高。
当面数超过一定程度的时候,在生成代理网格体的时候引擎会闪退。
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尝试过在生成代理网格体的设置里面启用Nanite,但是生成出来的Actor会有问题,Nanite物件并没有被正确隐藏掉。
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想询问一下这种情况下怎么样使用HLOD比较好。
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Steps to Reproduce[Attachment Removed]
HLOD生成计算量大,如果面数多,对象多,并且还开启了材质和物理等合并生成有可能会计算非常长时间。不确定你提到的闪退是否有关。但减少计算量是一个非常有效的方式避免问题发生的几率。
有一些可操作的方法:减小Cluster;排除掉小物体,那些面数不少但在HLOD里比较里远距离其实并不显眼的东西。可以使用模型本身的某级LOD(如果有生成过)合并,避免简化计算;还有对超高Nanite模型本身做优化,避免不必要的冗余面数。
第二个两个模型同时显示的问题我本地可以重现,我问下相关同事是否是一个已知的bug
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