안녕하세요, 에픽게임즈 코리아입니다.
문의주신 MetaHuman Animator Depth Processing Plugin의 소스코드는 별도의 권한을 통해 배포되고 있으며,
개발팀에 문의해본 결과 별도의 결정 과정을 통해 특수한 경우를 제외하고는 배포를 제한하고 있는 것으로 확인되고 있습니다.
다만, Fab을 통해 다운로드 받은 Plugin을 커스텀 엔진에서 사용할 수 있는 우회방법이 있어 이를 안내드려봅니다.
먼저, 순정 UE 5.6 엔진을 통해 받으신 후 Fab에 배포된 MetaHuman Animator Depth Processing Plugin을 커스텀 엔진 빌드 경로에 복사하는 과정이 필요합니다.
이를 상세한 과정으로 설명드려보면 다음과 같습니다.
1) Fab에서 MetaHuman Animator Depth Processing Plugin을 Add To My Library
2) 순정 UE 5.6를 Launcher를 통해 설치
3) Launcher 내 Fab Library 그룹 아래 Plugin 메뉴를 통해 UE 5.6에 Plugin 설치
4) 순정 UE 5.6 설치 경로 내 Engine/Plugins/Marketplace/MetaHumanDepthProcessing_5.6 폴더 복사
5) 커스텀 엔진 프로젝트 내 같은 경로로 복사한 폴더 붙여넣기
6) Plugin 폴더 내 Source/MeshTrackerNodes/MeshTrackerNodes.Build.cs 파일을 다음과 같이 수정 (ADDED 주석 참고)
`using UnrealBuildTool;
public class MeshTrackerNodes : ModuleRules
{
public MeshTrackerNodes(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
// [ADDED] ++++++++++
bUsePrecompiled = true;
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
// [ADDED] ++++++++++
PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string
{
“Core”,
“CoreUObject”,
“Engine”,
}
);
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
new string
{
“MeshTrackerInterface”,
“MetaHumanIdentity”,
“MetaHumanMeshTracker”,
}
);
}
}`
7) Plugin 폴더 내 Binaries/Win64/UnrealEditor.modules 파일 삭제
8) 커스텀 엔진 재빌드한 이후 7에서 삭제한 파일이 다시 생성되는 것을 확인
9) 커스텀 엔진을 통해 프로젝트를 열고, 에디터 상단의 Edit > Plugins 메뉴 선택 후 열리는 팝업에서 Plugin 활성화
10) 프로젝트 재실행 후 플러그인이 정상 동작하는 것을 확인
개발팀에서는 이러한 우회방법을 적용하지 않고도 Fab에서 받은 플러그인을 복사할 수 있는 형태로 수정하는 업데이트를 계획 중에 있습니다.
해당 업데이트 이후에는 6~8 과정 없이도 플러그인을 복사/이동하는 것이 가능할 것으로 기대됩니다.
전달드리는 내용이 문제 해결에 도움이 되었기를 바라며,
혹여 문의 내용에 부합하지 못하였거나 모호한 내용이 있었다면 말씀 부탁드리겠습니다.
감사합니다.