Summary
Memory calculation stops
Please select what you are reporting on:
Unreal Editor for Fortnite
What Type of Bug are you experiencing?
Memory
Steps to Reproduce
(1) Start a session
(2) Endgame
(3) Start memory calculation
Expected Result
The memory calculation is completed and the public release application can be submitted.
Observed Result
Memory calculation stops at 0% and does not complete.
Platform(s)
windows
Island Code
2833-3367-8560
Additional Notes
On November 7th, the memory calculation was completed. Since then, I have tried many times.
I’m having trouble calculating memory for 17 days.
November 7 was completed after changing the platform preview and doing the memory calculations.
In the HOLD build version and the HOLD delete version, I think that the probability of completing the memory calculation is higher if the HOLD is deleted.
I feel that the reason is that it is more standard not to hold bulls.
If the probability of memory calculation is higher if you build HOLD than if you do not calculate HOLD,
I would also like to know why.
I also feel that the memory calculation works when there are few people playing.
The net speed at the time of playing and entering is almost fixed at 0.1M,
When there are few people playing, it can be 0.2M or 1M.
It is only 0.2M and it is doubled. If it becomes 1M, it is 10 times.
I would like to know if you have any restrictions when there are many people playing on the server side.
I’ve formed a few opinions…
HLODs need to be rebuilt at least after each update if nothing has changed,
HLODs need to be rebuilt before launching if anything has changed.
HLODs and live editing seem problematic, because the changes in a live edit session may not be up to speed with an editors HLOD build, requiring Fortnite to be shutdown after live edit, then build HLODs and relaunched to initiate the memory test
Full servers affect launching, the kicked back to lobby requires fortnite to be shut down and try to launch again, until it works. So it probably would affect memory calculation.
Some deleted or modified content, usually custom, gets stuck in the HLOD, the Delete HLODs from the build menu does not remove the bad references, but deleting the HLOD layer from Content Browser does, which from trial and error requires specific steps as follows… I got a build HLOD failed today so I did this, then was able to build HLODs, do memory calc and publish an update. I’m up to HLOD layer 17, sometimes I can build them, sometimes I can’t…theres something in my map that causes it to fail build HLODs if I modify it. There’s no real custom content, just 6 modified instances of a fortnite material, and texture data assets from 3 of those.
This is how I replace HLOD Layer (pasted from a text file)
- Close Fortnite Edit/Play Mode
- Check-in Changes and make a snapshot with URC
- Make a new HLOD Layer in Content Browser - Right Click>World>HLOD Layer
- Delete existing HLOD Layer - Replace References to the new one -
- DON’T Save When it asks, otherwise it will possibly keep the bad references in there
- Double Click on Level Thumbnail
- Now you can Save if prompted.
- Then do a Build Landscape - ignore Yellow Warnings - use drop the down filter to deselect them - deal with Red Errors
- Double Click your Level Thumbnail again, Save if prompted
- Build HLODs
- Try to launch session
こんばんは、お返事ありがとうございます。
50%位理解出来ました。難しそうです。
理解できたこと
①HOLDを削除する。
②ブラウザからもHOLDを削除する。
まだ理解できない事
①HLODレイヤー(テキストファイルから貼り付け)を置き換える方法です。
こんな事を考え付くとは驚きです。魔法ですね。
知識が足りないので実行するのは怖いです。
理由:ランドスケープビルドはランドスケープにアセットが設置していると
ビルド出来ないと誰かが書いていました。この現象治ったのかな?。
新しい試していないオプションを加えて実行するのには、
とても勇気がいります。なぜなら新しいオプションについての基礎知識もないからです。検討します。本当にありがとうございます。
今のマップをコピーして新しいマップコピーにして試すのが良いかなと思っています。オリジナルが残っていれば、コピーは壊れても良いです。
[2024.11.25-20.03.48:883][971]LogNavigation: Warning: FNavigationOctree::AddNode: Invalid bounds, ignoring None.
[2024.11.25-20.23.56:678][118]LogValkyrie: Session Context Metadata:
[2024.11.25-20.23.56:679][118]LogOnlineGame: Warning: UFortMcpUtils::SubmitLogs - filename=UEFN-BugReport-Editor-1fae9de6-4516-04eb-1e55-10b186394456-2024.11.25-11.23.56-PrimaryPlayer
エディタは2%で止まっていますが、動いているようです。
亀のように遅いです。
The HLOD layer deletion method was created out of desperation and trial and error with a bit of luck. With one project I’ve done it 17 times to be able to publish updates.
Build Landscape from the menu up top of editor, that has Build HLODs.
Is more of a map checker and not the actual building of the landscape, I think it should have a different name, but it checks for a few things and will let you know if there are some problems, like spatially loaded actors attached to non-spatially loaded actors etc
It does give thousands of Yellow Warnings for all props about Static mesh actor has NULL static mesh properties, these can be ignored.
There is a show filter to see only the Red Errors.
The Red Errors need to be fixed and if underlined double clicking on them usually will select the prop thats the problem.
Check-in Changes and making snapshots with Unreal Revision Control may be sufficient and more reliable than making a copy, as you can sync back to an old snapshot if things go wrong and have your project how it was when the snapshot was made.
ありがとうございます。ホリデークリエイターの為、
今週末にじっくり時間をかけてチャレンジします。
それまでに下準備します。
ジョークですが、フォートナイトでマップを作ってゲームを作ると言うよりも、フォートナイトを利用してゲームマップを作れるかというゲームに参加しているんじゃないかと錯覚します。w
絶対頑張る!!頑張る!!制作を続ける!!感謝!!
本当にコメント貰えると救いになるなあ。
全部で2つのプランで進行する事にした。
①教えてもらったプラン。
②公開できなくなって2夕刊文の作業なので公開できたまで戻って
作り直しプラン。
公開できた時まで戻って現在実験中だけど1回目は失敗。
現在と過去で同じ赤いエラーログ。ウオーターブラシ関係が全部で3つ。
これを解決すれば元に戻ってメモリ計算できるようになるのか実験中。
出力ログの読み方が必要な事がわかった。
メモリ計算できない問題は、少ない案件だから、一生治らないのか?
新たな疑問、、、、。
You should only have 1 waterbrush per landscape.
When you delete landscape and make another one with the same name, it doesn’t delete the waterbrush, it should. This causes rivers and lakes problems, they have the old landscape shapes still in them.
I think they will improve the memory calculation and fix the errors, there are a lot of people who can’t calculate memory at the moment.
こんばんは~~!!。Hardcawcanaryさん、何でも知っていますね。
凄い勉強になります。レッドラインだったウォーターブラシは
削除してメモリ計算してみましたが失敗しました。
メモリ計算できた当日よりも前に戻して試して見ます。
メモリの計算を改善し、エラーを修正されるととても嬉しいですね。
確実に修正されるなら、このままMAP制作を続行したいですが。
人間って疑心暗鬼になると中々、前に進めないものですね。
そういう僕もまだマップ作りしないといけないのに、心が落ち着かず
この問題を先に解決しようと思ってしまいます。
勉強だと思って以前のバージョンに戻してみる事をあと数回はチャレンジしてみます!!
取り敢えず、しょっしゃあああ!!!22日前のデーターでメモリ計算できた。
これで最低限のリスク回避場所が出来た!
あとは日程短縮のプラン攻めだ!
攻めて成功したら22日間が取り戻せる。
攻めて失敗したら22日間再度制作する。
これもすべて自分の知らない情報を教えてくれた人のお陰です。
感謝。マイナスでも再度スタート地点に建てた喜び。
いつか僕も困っている人に教えてが下れるようになれたら良いな!!
負けたらだめだ。頑張る。
Yes
Good Luck
Steps back are just more ways more forward
Helping others is the best place to learn
No matter how much we know there is always more to learn
こんばんは。教えて頂いた方法を5回試しました。前進はしていると思います。
3回まではApplication Hang detected
4回目はメッセージ表示されず編集エディタに戻った。(メモリ計算は計算中)
5回目は0%で止まっています。
操作は間違っていないと思います。
間違っていることがないか試しながら、あと何回か挑戦します。
①コンテンツ ブラウザで新しい HLOD レイヤーを作成する - 右クリック>World>HLOD レイヤー。
②既存の HLOD レイヤーを削除する - 新しいレイヤーへの参照を置き換える - 保存しない
要求された場合、そうでない場合は HLOD 内の不適切な参照が保持されます。
③コンテンツ ブラウザの [Level Thumbnail] をダブルクリックしてマップを再読み込みし、プロンプトが表示されたら保存できます。
④ランドスケープのビルドを行う - 黄色の警告を無視する - ドロップダウンフィルタを使用して選択を解除する - 赤のエラーに対処する
⑤レベル サムネイルをもう一度ダブルクリックし、保存します。
⑥HLOD の構築
⑦セッションを起動してみてください
③では表示を確認するだけで保存は必要ないで良いでしょうか?
ご教授頂けたら幸いです。
3 - After double clicking on the level thumbnail, yes save, it will save both the new empty HLOD and save the deletion of the old HLOD. It would autosave it later anyway so it may be OK no to.
Another thing that happens and can sometimes cause the stuck on 0% memory calculation.
When you click for a memory test and after it creates a private upload, when it shows you the private island code, don’t continue until your fortnite edit/play has a loading screen and reloads back into the launched session, it takes about a minute. Then you can continue to start the memory calculation.
こんばんは、22日前でメモリ計算できていた物までもメモリ計算ストップとなりました。
問題が発生する前にリビジョンで遡っても問題が解決しなくなりました。
I’m finding after the last few updates I need to remove the HLOD layer before I can even build it, otherwise it fails.
What is in your map, more than basic fortnite props, devices and landscape ?
Verse
Custom Props
Custom Materials
Texture Data Assets
Sequences
NPC’s
or other ?
こんばんは、はい、含まれています。カスタムマテリアル・テクスチャーデーター・アセット・NPCが含まれています。
The problem is most likely in one of these.
Are your logs in English or Japanese ?
If your logs are in English I can take a look.
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こんばんは、出力ログは日本語と英語混在です。日本語1割、9割は英語のログになります。
どの時点での出力ログを見れば良いか教えて頂けますか?。
search for any assets or items that has your project folder attached, usually red, but could be yellow, and it will most likely be around anything to do with timeouts, usually yellow.
There will be a few red errors and yellow warnings to ignore, which includes bulk skipped package and load errors, a red invalid browser widget, red save the world, red or yellow loghotfixmanager
おはようございます。いつもありがとうございます。
どの時点の出力ログを確認すればよいでしょうか?。
メモリ計算のボタンを押したあとの出力ログを確認すればよいですか?。
一番最初にプロジェクトを読み込んだ時の出力ログですか?
セッションを開始した時の出力ログですか?
宜しくお願い申し上げます。