LumenにおいてSkeletalMeshによってSurfaceCacheが作られるケースと作られないケースが存在する

お世話になっております。

<br/>

表題の通り、現在プロジェクトで現在HWRTを有効化したLumenを用いた環境を使用しており、そのプロジェクトにて鏡面マテリアルにスケルタルメッシュのキャラクターを反射させようと考えております。

キャラクターは頭と胴体が分かれたスケルタルメッシュを一つのキャラクターメッシュとして運用しており、その状態で描画確認を行っていたところ、キャラクターの頭メッシュのみ、鏡面マテリアルに反射せず真っ暗になるなどの不具合が確認されました。

こちらについてLumen VisualizationのOverviewで確認したところ、Lumen Sceneにて頭のみが紫になっていたことから、SurfaceCacheが作られていない状態にありました。

<br/>

この問題に対して、マテリアルの問題を疑い胴体と頭とともに同一のシンプルなマテリアルに変更して確認いたしましたが、それでもなお、頭メッシュのみSurfaceCacheが作られず真っ暗なままであったため、現状では、スケルタルメッシュの構造やインポート設定などの何らかの条件により、SurfaceCacheが作られないようになってしまうと考えております。

<br/>

ここで質問させていただきたいのですが、そのようなメッシュの構造やメッシュの設定の差によって、SurfaceCacheが一切作られなくなっていしまうということが発生するかどうか回答いただけますでしょうか。

また、設定や構造の差で発生する場合、キャッシュが作られなくなってしまう条件について回答いただけると幸いです。

<br/>

以上となります、お手数をおかけいたしますが、よろしくお願いいたします。

[Attachment Removed]

お世話になっております。

実際のデータを確認したわけではありませんので別の未知の問題ということもあるかもしれませんが、

あるメッシュについて SurfaceCache が作成されるか否かは表示サイズ(より厳密にはBoundsのサイズ)によって判定されるようです。

その際足切りのしきい値としてコンソール変数

r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMinSize

が使用されます。

該当のメッシュについて単体で配置し、上記コンソール変数や表示スケール等を調整して挙動を確認してみて頂けますでしょうか。

また、見かけ上は充分な大きさがあっても Positive/Negative Bounds Extension の設定によっては Bounds が小さくなっている場合がありますのでこちらの値もご確認下さい。

よろしくお願いいたします。

[Attachment Removed]

ご回答ありがとうございます。

こちら手元で確認したところ、r.LumenScene.SurfaceCache.CardMinResolutionのコマンドで改善がみられることが確認できました。

いただいたコマンドもまた、r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMinSizeというLumenCardのサイズに関するものあり、やはりキャッシュが作られないのはCardSizeによるものと思われるため、

負荷と天秤にかけて検証させていただきます。

確認が取れましたのでこちらを最良の回答とさせていただき、この件はクローズとしていただけると助かります。

以上、よろしくお願いいたします。

[Attachment Removed]

ご確認ありがとうございます。

本件はクローズいたします。

また何かありましたらお問い合わせ下さい。

[Attachment Removed]