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2.在关闭屏幕追踪(SSR)时,改变EV,反射会和实际画面脱节,这符合预期吗?
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Level:
UE5_UDN_Cases
/Script/Engine.World’/Game/Skylight_Leaking.Skylight_Leaking’
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2.在关闭屏幕追踪(SSR)时,改变EV,反射会和实际画面脱节,这符合预期吗?
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Level:
UE5_UDN_Cases
/Script/Engine.World’/Game/Skylight_Leaking.Skylight_Leaking’
重现步骤
这里关闭SSR后反射较暗问题还是和skylight的intensity=500过高相关,反射的是lumenScene,过高可能就会超过一个精度的阈值导致被裁掉过高的亮度。Skylight leak这个功能非物理,尽量悠着点用,把它看成类后期效果即可,通常不大于0.02;个人不建议使用
的确,这里还有另外一个原因相关,你环境的所有对象的basecolor过暗,数值是0.05,这导致基于surface cache的最终精度非常差,虽然强行使用500的天光亮度把surface cache拉亮了,但极低亮度的basecolor利用到的信息极少,而产生了极端的表现。把basecolor设置成0.5,skylight intensiy=1,问题就没有了。这里的问题还是surface cache的精度,无论是basecolor太暗还是intensiy太高,都会造成损失或者直接被裁切掉。
实际的使用中资产制作需要有个规范,一般basecolor的明度最暗也不会低于0.03,况且0.03的部分是极少的区域,而这个测试全部物体都是0.05几乎最暗的basecolor而造成了极端的测试问题表现,并不代表这是一个常规问题。另外如果使用Hitlighting就也不会有问题
以下是在basecolor极暗的情况下强行提亮天光数值后Surface Cache的表现对比
[Image Removed]顺便提一下,另外一个帖子中GI亮度过低的问题也可能和测试环境中使用极低亮度的Basecolor造成SurfaceCache问题的原因有关。
1和2都不符合预期。原因上面已经提了,是测试场景提供了一个错误或者精度极低的Surface Cache,原因是Basecolor太暗。Lumen要正确工作,首先得确保LumenScene是正确的。在不正确的前提下产生非预期的效果本身就是符合预期的。
Lumen有问题可以首先查看Surface cache或Lumen scene的viewmode,大部分情况可以定位问题
目前的LumenScene viewmode是如下图,这种LumenScene如何期待他能提供正确的Lumen照明效果呢?
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[Image Removed]Hi,发现问题是基于Skylight的Intensity=1(有了曝光补偿之后会亮起来),所看到的问题是一样的,改成500只是为了表达问题,这是基于Skylight的Intensity=1的截图,我可以理解Skylight Leak这个功能非物理不建议用,那么不开Skylight Leak的时候,SSR和Lumen反射亮度不一致,有计划改善吗?
Hi, the issue was originally observed with Skylight Intensity=1 (which brightens up after exposure compensation)—the problem remains the same. The switch to Intensity=500 was purely for clearer demonstration. Here’s a screenshot captured at Skylight Intensity=1.
I understand that Skylight Leak is non-physical and not recommended for use. However, when Skylight Leak is disabled, there’s a noticeable brightness mismatch between SSR and Lumen reflections. Are there plans to address this discrepancy?
你好,此问题我完善了一下描述,并提供了案例文件,只提出2点不合理的地方,请查看一楼和相关截图。
1.在开启屏幕追踪(SSR)时,改变天光泄露会导致SSR变白,这符合预期吗?
2.在关闭屏幕追踪(SSR)时,改变EV,反射会和实际画面脱节,这符合预期吗?
抱歉,问题1我口误了,在开启屏幕追踪(SSR)时,改变天光泄露不会导致SSR变白,这是没问题的。
2.在关闭屏幕追踪(SSR)时,改变EV,反射会和实际画面脱节。
问题2我按照你说的测试了非常亮的BaseColor0.2-1,并没有明显改变,请确认是否有问题,非常感谢![Image Removed]
通过EV提升环境亮度后,lumenscene的亮度会被提升导致超出亮度/精度范围,r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity 320可以改善效果。
和另外一个帖子类似,当lumenscene经过曝光后如果亮度太暗或者太亮会被clamp,r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity这个参数可以扩展范围。Basecolor提亮的好处是极大减小lumenscene的光比,一个合适的EV即可保持surfacecache在其舒服的亮度范围之内,r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity 即使数值较低比如40也不会产生问题。但如果basecolor非常低,会导致反弹非常弱过暗,会尝试去用EV提升亮度,这个时候lumenscene的亮部其实已经爆掉了,动态范围极大,在r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity 40下就被clamp掉了,导致问题。所以提升basecolor亮度,或者打光的时候降低光比都可以缓解lumenscene的动态过大问题,降低被clamp的几率,以有限的精度产生正确的GI,减小对MaxRayIntensiy数值的依赖