お世話になっております。
PS5(UE5.7.3)で、HW LumenをONにするとメモリが1G程度使用されます。
RTAS(TLAS/BLAS)の削減を行いましたが、使用メモリは600MB前後までしか落ちませんでした。
主に伺いたいのは次の2点です。
1) このRTAS増分は 想定内(適正レンジ)でしょうか?
2) 想定外なら、PS5+HW Lumenで RTAS常駐を下げる推奨手段(設定/CVar/運用、除外推奨、落とし穴)を教えてほしいです
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A. 環境
・Engine:UE 5.7.3
・Platform:PS5
・計測
・rhi.DumpMemory の Total / RayTracing AS
・stat RayTracingGeometry の ResidentMemory
・主要設定
・r.RayTracing=True
・r.Lumen.HardwareRayTracing=True
・r.RayTracing.ResidentGeometryMemoryPoolSizeInMB=200
・r.RayTracing.Culling.Radius=15000
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B. 計測方法
草木の多いレベルの特定の場所で以下のコマンドを実行
・rhi.DumpMemory
・RayTracingGeometry
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C. 計測結果
HW Lumen OFF(基準)
・rhi.DumpMemory Total:4569 MB
・rhi.DumpMemory RayTracing AS:0 MB
・stat RayTracingGeometry ResidentMemory:0 MB
HW Lumen ON
・rhi.DumpMemory Total:5266 MB
・rhi.DumpMemory RayTracing AS:362 MB
・stat RayTracingGeometry ResidentMemory:261 MB
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D. 追加質問
1) 適正レンジの確認
・PS5でHW LumenをONにした際、RTAS常駐メモリ増分は一般にどの程度が適正値でしょうか?
・増加の主因(インスタンス数、BLAS数、三角形数、Nanite、フォリッジ等)と、判断の目安を教えて頂きたいです。
2) 想定外の場合の削減策
・PS5+HW LumenでRTAS常駐を下げるための推奨設定/CVar/運用を教えて頂きたいです。
・効く施策と、効きにくい施策/避けるべき(落とし穴)、も併せて知りたいです。
3) RTASが常駐して減らない挙動について
・常駐を引き起こす典型要因(そもそもの物量が多い、ポリゴン過多)があれば教えてください。
・及びそれの調査方法について教えていただきたいです。
4) RTプロキシ/フォールバックを下げても削減が鈍い件
主題ではありませんが、削減施策として重要なため確認したいです。
Naniteフォールバックを 以下のような極端な設定にしても、見た目が壊れないようなメッシュになります。
・Fallback Target=Triangles
・Fallback Triangles=1%
20%と1%であまり差がないように感じます。
・この状況で、フォールバック設定がRTAS削減に効かない/効きにくい理由で考えられるものは何かありますでしょうか?
・三角形より インスタンス数/BLAS数の固定費が支配するなど、切り分け観点があれば教えてください。
・フォールバックが実際にRTジオメトリとして使われているかを確認する推奨方法(デバッグ/統計/ツール)が知りたいです。
・こちらではr.RayTracing.DebugVisualizationMode Trianglesで確認していました。
5) RT除外推奨対象(草・空など)と副作用
・PS5のHW Lumen運用において、RTから除外すべき推奨カテゴリ(草/フォリッジ/空/その他)があれば教えて頂きたいです。
・除外の副作用(反射/GI/影)と、代替案があれば併せてお願いします。
6) UE5.7×PS5の既知問題
・UE5.7で、PS5のRTASメモリが高止まりする/想定より増えやすい等の既知問題があれば教えて頂きたいです。
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以上、よろしくお願いいたします。
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