안녕하세요. 저희 프로젝트를 패키징하면 HLOD Layer 애셋이 포함되는 문제가 있어, 이에 대한 해결을 위해 문의를 드립니다.
우선 현재 저희 프로젝트는 5.4 버전의 엔진을 사용하고 있지만, FSpatialHashStreamingGrid::HLODLayer 가 Game-dependency 를 갖는 문제에 대해서는 상위 버전의 엔진을 참고하여 수정하였습니다.
그래서 UWorldPartitionRuntimeSpatialHash::CreateStreamingGrid 에서 게임 연관관계가 발생하던 HLODLayer 참조 문제는 수정된 상태입니다.
그럼에도 불구하고 쿠킹 결과에 HLOD Layer 애셋이 포함되는 경우가 있습니다.
여러 차례의 쿠킹 로그를 비교한 결과 아래와 같은 결과가 나오는 것을 확인했습니다.
1. 멀티 프로세스 쿠킹을 사용하지 않으면 항상 HLOD Layer 애셋이 포함됨.
2. 멀티 프로세스 쿠킹을 사용하고 월드 파티션 맵의 스트리밍 쎌 제너레이션이 CookWorker 에서 동작하면 HLOD Layer 애셋이 포함되지 않음.
3. 멀티 프로세스 쿠킹을 사용하고 월드 파티션 맵의 스트리밍 쎌 제너레이션이 CookDirector 에서 동작하면 HLOD Layer 애셋이 포함됨.
혹시 이러한 문제와 관련된 조치가 있었는지 알 수 있을까요? 그러한 조치가 있었다면 5.4 에 반영하기 위해 어떤 커밋들을 가져오면 되는지 알고 싶습니다.