色々と状況がわかりました。
SkyLightのLightの項目と、法線が内側に向いた天球のメッシュに割り当てた マテリアルのシェーダーの中で設定しています。
これはまず本来のHDRIによるライティングとしての効果を発揮していません。
ライトマスインポータンスボリューム(LightmassImportanceVolume)のことを 省略して言ってしまいました。範囲指定のBOXです。 これが無いと、グローバルイルミネーションが出来ないという認識で居ます。
理解しました。たしかにライティングに関してはLightmassImportanceVolumeで範囲を設定することになります。ただし、グローバルイルミネーション自体はこれがなくても可能だったりはします。
現状、 EPICのランチャーの中にある、サンテンプルか、ヴィークルゲームか何かのプロジェクトを参考にしてHDR(もしくはLDR)のシンプルなシェーダーを探して ほぼそのまま再現して、テクスチャーの部分だけを差し替えて利用しています。
このふたつのサンプルはどちらもHDRIによるライティングを行っておりませんので、まずその認識自体が違っているということになります。
おそらくやりたいのはHDRIによるImage Based Lightingのことだと思います。UE4でこれを実現にするにはアンビエントキューブマップを活用します。
これはスカイライトのCubemap設定やポストエフェクトのAmbientCubemapからでも設定ができます。これらの設定が本来の意味でのHDRIでのライティングとなります。
マテリアルで実現するものとは別物となりますのでご注意ください。