xaki
1
天球のHDRIの光のみによって、ライトマスで全体を囲んだマップ(単純な形状の町)
を照らして居るのですが、町の中心付近が何故か暗くなってしまいます。
建物の影になって暗いとかではなく、天球から放射される光が距離によって
減衰して、中心まで届いて無いように見えます。
本来はスタティックライトで問題ないのですが、試しにステイショナリーにして、
天球のライトの強度をリアルタイムに変更してみると、はっきりと、中心まで届いてない
のが分かります。
レベルにあるのは、天球、スカイライト、ライトマス、町のメッシュのみです。
何かのパラメタが影響してこのように、光線が減衰?しているように
なっているのだと思いますが、どこを変更すればよろしいのでしょうか?
どこか、思いつくようなところを教えて頂けると助かります。
よろしくお願いいたします。
alwei
2
HDRIの光というのはどこで設定したものでしょうか?
おそらくスカイライトのことだと思うのですが、もう少し詳細を画像などで貼っていただけると理解が早いです。
そもそもライトマスというのはレベルに配置できるものではありません。色々と勘違いされている可能性があります。一度アウトライナやビューポートがどうなっているか画像か、もしくはプロジェクト一式をもらえると回答がしやすいです。
xaki
3
わかりにくい質問に、ご回答くださって本当に有難うございます。
–
>HDRIの光というのはどこで設定したものでしょうか?
SkyLightのLightの項目と、法線が内側に向いた天球のメッシュに割り当てた
マテリアルのシェーダーの中で設定しています。
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>そもそもライトマスというのはレベルに配置できるものではありません。
ライトマスインポータンスボリューム(LightmassImportanceVolume)のことを
省略して言ってしまいました。範囲指定のBOXです。
これが無いと、グローバルイルミネーションが出来ないという認識で居ます。
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現状、
EPICのランチャーの中にある、サンテンプルか、ヴィークルゲームか何か
のプロジェクトを参考にしてHDR(もしくはLDR)のシンプルなシェーダーを探して
ほぼそのまま再現して、テクスチャーの部分だけを差し替えて利用しています。
テクスチャーがうまく読めてなくて、白のエミッシブの部分だけでライティング
されているのかもしれません…。
できれば、ラーニングとか、ライブラリの中で、サンプルになるプロジェクトは
これだ!というシンプルで典型的な例を教えてくださると、非常に助かります。
よろしくお願いいたします。
alwei
7
色々と状況がわかりました。
SkyLightのLightの項目と、法線が内側に向いた天球のメッシュに割り当てた マテリアルのシェーダーの中で設定しています。
これはまず本来のHDRIによるライティングとしての効果を発揮していません。
ライトマスインポータンスボリューム(LightmassImportanceVolume)のことを 省略して言ってしまいました。範囲指定のBOXです。 これが無いと、グローバルイルミネーションが出来ないという認識で居ます。
理解しました。たしかにライティングに関してはLightmassImportanceVolumeで範囲を設定することになります。ただし、グローバルイルミネーション自体はこれがなくても可能だったりはします。
現状、 EPICのランチャーの中にある、サンテンプルか、ヴィークルゲームか何かのプロジェクトを参考にしてHDR(もしくはLDR)のシンプルなシェーダーを探して ほぼそのまま再現して、テクスチャーの部分だけを差し替えて利用しています。
このふたつのサンプルはどちらもHDRIによるライティングを行っておりませんので、まずその認識自体が違っているということになります。
おそらくやりたいのはHDRIによるImage Based Lightingのことだと思います。UE4でこれを実現にするにはアンビエントキューブマップを活用します。
これはスカイライトのCubemap設定やポストエフェクトのAmbientCubemapからでも設定ができます。これらの設定が本来の意味でのHDRIでのライティングとなります。
マテリアルで実現するものとは別物となりますのでご注意ください。
xaki
8
勉強になります、とても助かりました!教わった部分を中心にマニュアルを読みなおしてもう一度チャレンジしてみます。ありがとうございました!