カスケードに DepthOffset を設定したい

お世話になっております。

カスケードのエミッター単位に Zバッファ参照にオフセットを掛けるDepthOffset を設定したいのですが、

エミッターのマテリアル設定で、BlendMode を Masked 以外に設定すると、PixelDepthOffset がグレーアウトされて、設定できなくなります。(PixelDepthOffset はマイナス値が効かないので、いまいちなのですが)

エミッター単位に DepthOffset を設定する方法はありますでしょうか?

また、エンジン改造が必要な場合、どのあたりのソースコードを改造するばいいかを教えていただけると助かります。

よろしくお願いいたします。

お世話になっております。

ご回答が遅くなり大変申し訳ありません。
まず、BlendModeがTranslucent時にグレーアウトしているコードは以下の箇所にあります。こちらを変更することで、グレーアウトを解除することが可能です。

Material.cpp 6030行目付近
	case MP_PixelDepthOffset:
		Active = !bIsTranslucentBlendMode;
	break;

さらに、シェーダコード側にもPixelDepthOffsetを使うための改変を様々な箇所に加える必要があります。おそらくですが、DepthOnlyPixelShader.usf などが対象になるはずです。
しかし、半透明描画はProject SettingsのTranslucency Sort Policyの設定に基づいてソートすることで前後関係の破綻を回避しているため、PixelDepthOffsetを適用した場合その破綻が発生する可能性が非常に高いかと思います。

オブジェクト単位にはなりますが、一般的にUE4で半透明の描画順を制御する場合はTranslucency Sort Priorityを使用します。こちらでは仕様を満たすことは難しいでしょうか?一度ご検討いただけますと幸いです。
公式ドキュメント「透過処理のソートの優先度」

よろしくお願いいたします。