On a Windows 8.1 machine, I mapped a network drive (a mac with file sharing enabled) to M:\
I was able to create and play a new BP project on this drive from the Windows machine with no issues.
If I try to create a C++ project, I get the error message below, when UE tries to build the source.
Sorry about the language, my Windows only speaks German.
This is the relevant error in english: http://docs.telerik.com/teststudio/troubleshooting-guide/test-execution-problems-tg/network-dll-access-net4-0
My reason for trying to do this:
The mac is my main dev machine. Occassionally I’d like to playtest or debug on Windows too. To avoid having to copy the project every time, I set up the network drive.
An error occurred while trying to generate project files.
Running C:/Program Files/Epic Games/4.9/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="M:/Desktop/CPPTest/CPPTest.uproject" -game -rocket -progress
Discovering modules, targets and source code for game...
UnrealBuildTool Exception: System.IO.FileLoadException: Die Datei oder Assembly "file:///M:\Desktop\CPPTest\Intermediate\Build\BuildRules\RocketUE4ModuleRules.dll" oder eine Abhängigkeit davon wurde nicht gefunden. Der Vorgang wird nicht unterstützt. (Ausnahme von HRESULT: 0x80131515)
Dateiname: "file:///M:\Desktop\CPPTest\Intermediate\Build\BuildRules\RocketUE4ModuleRules.dll" ---> System.NotSupportedException: Es wurde versucht, eine Assembly von einer Netzwerkadresse zu laden, was in früheren Versionen von .NET Framework zum Ausführen der Assembly als Sandkastenassembly geführt hätte. In dieser Version von .NET Framework wird die CAS-Richtlinie standardmäßig nicht aktiviert, dieser Ladevorgang kann daher gefährlich sein. Wenn Sie nicht beabsichtigen, durch diesen Ladevorgang eine Sandkastenassembly zu erstellen, aktivieren Sie den loadFromRemoteSources-Schalter. Weitere Informationen finden Sie unter "http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=155569".
bei System.Reflection.RuntimeAssembly._nLoad(AssemblyName fileName, String codeBase, Evidence assemblySecurity, RuntimeAssembly locationHint, StackCrawlMark& stackMark, IntPtr pPrivHostBinder, Boolean throwOnFileNotFound, Boolean forIntrospection, Boolean suppressSecurityChecks)
bei System.Reflection.RuntimeAssembly.InternalLoadAssemblyName(AssemblyName assemblyRef, Evidence assemblySecurity, RuntimeAssembly reqAssembly, StackCrawlMark& stackMark, IntPtr pPrivHostBinder, Boolean throwOnFileNotFound, Boolean forIntrospection, Boolean suppressSecurityChecks)
bei System.Reflection.Assembly.Load(AssemblyName assemblyRef, Evidence assemblySecurity)
bei System.CodeDom.Compiler.CompilerResults.get_CompiledAssembly()
bei UnrealBuildTool.DynamicCompilation.CompileAssembly(String OutputAssemblyPath, List`1 SourceFileNames, List`1 ReferencedAssembies, List`1 PreprocessorDefines, Boolean TreatWarningsAsErrors)
bei UnrealBuildTool.DynamicCompilation.CompileAndLoadAssembly(String OutputAssemblyPath, List`1 SourceFileNames, List`1 ReferencedAssembies, List`1 PreprocessorDefines, Boolean DoNotCompile, Boolean TreatWarningsAsErrors)
bei UnrealBuildTool.RulesCompiler.ConditionallyCompileAndLoadRulesAssembly()
bei UnrealBuildTool.RulesCompiler.CreateTargetRules(String TargetName, TargetInfo Target, Boolean bInEditorRecompile, String& TargetFileName)
bei UnrealBuildTool.ProjectFileGenerator.AddProjectsForAllTargets(List`1 AllGames, ProjectFile& EngineProject, Dictionary`2& GameProjects, Dictionary`2& ProgramProjects, HashSet`1& TemplateGameProjects)
bei UnrealBuildTool.ProjectFileGenerator.GenerateProjectFiles(String[] Arguments, Boolean& bSuccess)
bei UnrealBuildTool.UnrealBuildTool.GenerateProjectFiles(ProjectFileGenerator Generator, String[] Arguments)
bei UnrealBuildTool.UnrealBuildTool.DoPostStartupStuffThatCanAccessConfigs(String[] Arguments)