お世話になっております。
Actor Blueprint内のSkeletalMeshのCustomPrimitiveDataが機能していないのですが、
こちらについて修正予定などございますでしょうか?
パラメーターをドラッグしている間は見た目に反映し、確定すると0にリセットされます。
類似のIssueとして以下のものがありました。
Unreal Engine Issues and Bug Tracker (UE-173061)
SKinBP.mp4(1.97 MB)
お世話になっております。
Actor Blueprint内のSkeletalMeshのCustomPrimitiveDataが機能していないのですが、
こちらについて修正予定などございますでしょうか?
パラメーターをドラッグしている間は見た目に反映し、確定すると0にリセットされます。
類似のIssueとして以下のものがありました。
Unreal Engine Issues and Bug Tracker (UE-173061)
SKinBP.mp4(1.97 MB)
お世話になっております。
本件確認させて頂いたところ、挙げて頂いていた類似の報告に関しては以下Issueに統合されCL28189914として対応が行われておりました。
UE-182495 Custom Primitive Data on BP instance not taking affect while in editor
上記ではSkeletal Meshには対応できていなかったようでして、今回改めて以下Issueとして報告させていただきました。
UE-361698 Custom Primitive Data is not affected in the skeletal mesh on BP instances in the editor
現状SkeletalMeshComponentInstanceDataの該当関数に同様の修正を入れることで改善できることを確認しています。
.\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Components\SkeletalMeshComponentInstanceData.cpp
void FSkeletalMeshComponentInstanceData::ApplyToComponent(UActorComponent* Component, const ECacheApplyPhase CacheApplyPhase)
...
Super::ApplyToComponent(Component, CacheApplyPhase);
// 以下を追加
if (Component->IsRegistered() && SavedProperties.Num() > 0)
{
// This is needed to restore transient primitive data from serialized defaults
PrimitiveComponent->ResetCustomPrimitiveData();
Component->MarkRenderStateDirty();
}
//
お急ぎの場合は、ワークアラウンドとして上記修正で対応できないかご確認いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
Issueのご報告ありがとうございます。
また、具体的な修正方法も大変助かります。
ご確認ありがとうございます。
お手数おかけしますが、急ぎ修正が必要な場合はプロジェクト側にて対応頂けますと幸いです。
よろしくお願いいたします。