working color space 切换时一些强相关的FLinearColor资产未正确转换颜色空间

Hi,在切换working color space的时候;先前颜色空间下,在编辑器颜色选择器中选择的颜色资产,没能正确转换成新的color space下的,比如灯光颜色等,这导致我们项目几乎没办法切换成广色域下,请问有啥好的解决方法吗。

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目前应该没有自动转换方式。除了贴图目前可以根据其source color space转换到当前工作色彩空间;其他灯光,还有材质,后期,用到颜色相关都不会自动转换。将来也许会有通过标记灯光色域的方式来支持转换。

最好不要中途转换色彩空间。一个是目前不支持转换。另外一个我认为“没有意义”,以下是我对这个“无意义”的理解供你参考:

使用大工作色域的前提是必须在支持预览大色域的显示环境上工作。在窄色域下创建的内容,转到广色域工作空间,所有的颜色必须是在相应广色域支持的显示器上重新调整过的,不是调到和原来一样,而是特有的在广色域上的最佳表现;说白了就是要重做的。否则依旧使用sRGB的显示器,通过转换灯光数值到广色域的方式来还原之前的表现,结果就是在广色域显示器也只能看到原来的色彩表现,这色域广的“无意义”。

是项目一开始就要美术同学开着HDR编辑器编辑资产了吗?

“是项目一开始就要美术同学开着HDR编辑器编辑资产了吗?” 理论上最佳就是这样子。

请问你们是什么项目用途?游戏吗?一般游戏就用sRGB做(引擎内使用ScRGB广色域16bit线性编码),要输出到HDR显示器通过Tonemapping来做Gamma适配,也可以暴露给玩家自己调Tonemapping(有一些Cvars)。色域会自适应显示设备。

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