volumetriclightmap如果是超大世界场景,有没有使用推荐

volumetriclightmap如果是超大世界场景,有没有使用推荐,比如一个地块一个地块设置一个importance volume去构建一个volumelightmap,但这样最外层的umap的builtdata的数据应该是没有信息的,然后用地块的builtdata去加载。有没有可以降低内存消耗的方案?

VLM可以在WP里以设定的cellsize和range来加卸载;但会始终保留低精度的mip2(总共有mip0-3四级),确保动态对象总能被一定程度的照亮。WorldSettings中的Volumetric Lightmap Loading Cell Size定义加载单位大小,Volumetric Lightmap Loading Range定义加卸载距离。目前VLM Streaming只支持CPU Lightmass,GPU lightmass build出来的无法Streaming。

你指的importance volume如果是Lightmasss importance volume应该只是用来限定范围加速build的,并不控制VLM密度和范围。这些取决于哪里有STM或灯光等,密度控制还能由VLM density volume以及World settings中的VLM detail cell size等参数控制。

这有个大概流程供参考:

//给人会走到的区域框Lightmass importance volume,优化build时间;

//Worldsettings里VLM detail cell size定义最高需要的密度;

//给整个地图套一个VLM density volume,设置只有mip3也就是最低密度;这步骤根据需要可选

//然后分地图在需要区分别用VLM density volume来增加需要的密度,比如mip设置为0-3或1-3不等;然后CPU lightmass build灯光;

//Worldsettings设置加载的cell size和Range,这些build完后应该随时也可以改的