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重现步骤
同样的SkeletalMesh BP在pc打包后运行,使用unreal insights查看,单帧中BP的调用次数为1, SK的调用次数显示为3; 当在switch平台打包运行后发现: BP的调用次数为1, SK的调用次数为4.
请问调用次数为啥会有平台差异?4次调用是否产生了不必要的性能消耗?
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从1900帧开始之后的任意一帧,搜索1901. 场景上bp稳定10个, sk的count在30,40,60不同帧的计数都不一样~。 而且有个特点是count60时占用的ms要高于count40, count40会高于count30
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附图
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谢谢,应该是统计了RenderThread的count所致。 关闭RenderThread后, SK的count是BP count的固定3倍?
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这个bp没有做avatar系统,只有一个sk. 使用ue自带的manny角色第三人称视角的demo查了下,也是3个~
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Hi,
你好,你方便把两个平台的trace文件发过上来吗?我暂时不太确定这个event是来自哪里。
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Hi,
你好,应该是你选中的时候,选择了RenderThread的Frame,需要点击GameThread的Frame,可以在Frames的窗口上点击右键,关了Render Thread的显示,然后选中GameThread的Frame [Image Removed]
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是不是一个BP上面有三个SK?如果这些SK都共享同一套骨骼,应该可以用LeaderPose的方式跳过其他两个的更新 https://dev.epicgames.com/documentation/en\-us/unreal\-engine/working\-with\-modular\-characters\-in\-unreal\-engine
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Hi,
SkeletalMeshComponent上有两个TickFunction,一个是PrimaryComponentTick,一个是EndPhysicsTickFunction,如果你看到World_Tick里包含两次,那应该就是这两个。最后一次是否是再SendAllEndOfFrameUpdates里?如果是的话,应该也是正常的, 因为骨骼物体是动态的,会每帧更新Transform。
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