UMGアニメーションの最終フレームのキーがずれる事がある

ウィジェットブループリントに設定されるUMGアニメーションについて質問があります。

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UMGアニメーションをワンショットで再生した際に、再生終了時にウィジェットが想定した見た目やプロパティにならない事があり、調査したところ、該当のアニメーションのシーケンサー上のタイムラインの終端時間のキーの時間がわずかにずれており、これが原因でキーのプロパティが反映されていないようで、エディタ上で改めてキーをスナップし直したら想定通りのプロパティになるようになりました。

該当のキーのずれは、ALTキー+マウスホイールで拡大し続けた際に確認できました。添付の画像のような状態となっていました。

このウィジェットブループリントについて、1年以上更新が行われておらず、この間にエンジンのアップデートは行っています。

そこで質問が3点あります。

  1. ウィジェットブループリントエディタ上でタイムライン上にキーを設定した際に、わずかな位置のずれが生じる事はありますでしょうか。
  2. ウィジェットブループリントのセーブ時や、エンジンのバージョンアップ時等のタイミングでタイムラインのキーの位置がずれる事はありますでしょうか。
  3. このような事が起こらないようにするための、推奨されるUMGアニメーション設定時の運用方法はありますでしょうか。

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再現手順

お世話になっております。

> ウィジェットブループリントエディタ上でタイムライン上にキーを設定した際に、わずかな位置のずれが生じる事はありますでしょうか。

スナップが有効な状態であればキーのタイミングは表示フレーム上で整数値となるようスナップされます。

スナップが有効でなければその限りではありません。

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/sequencer-cinematic-toolbar-in-unreal-engine#%E3%82%B9%E3%83%8A%E3%83%83%E3%83%97

また、スナップが有効であっても Transform 系の操作などによりキーの位置が整数フレームに合わなくなる場合があります。

> ウィジェットブループリントのセーブ時や、エンジンのバージョンアップ時等のタイミングでタイムラインのキーの位置がずれる事はありますでしょうか。

操作なくキーの位置がずれるという挙動は想定されたものではありませんが、不具合等としてそのような現象が無いとは言えません。

再現可能な手順を示して頂ければこちらで調査することができます。

> このような事が起こらないようにするための、推奨されるUMGアニメーション設定時の運用方法はありますでしょうか。

スナップを有効にしておくこと、表示FPSを変更しないこと、Transform 操作を避けることによりキーの位置が整数フレームに揃うことを期待できます。

また、時間の表示単位をフレームにしておくことにより何らかの原因でキーの位置がずれてしまった場合に検出しやすくなるかもしれません。

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/sequencer-cinematic-toolbar-in-unreal-engine#framespersecond

よろしくお願いいたします。​

ご回答ありがとうございます。

頂いた回答を元に、自身のプロジェクトにおけるウィジェットブループリントでUMGアニメーションを作成する際の方針を立てて共有しようかと思います。

ご確認ありがとうございます。

本件はクローズいたします。

また何かありましたらお問い合わせ下さい。