안녕하세요.
내부에 포함된 모든 위젯과 해당 위젯의 계층구조 내 자손을 모두 처리하며 특정 위젯 영역에 InvalidationSystem을 적용합니다.
SWindow를 InvalidationBox로 감싸는 것과 같은 역할을 하며 이는 모든 위젯에 InvalidationSystem이 적용됨을 의미합니다.
GlobalInvalidation과 개별 InvalidationBox 중 어느 것이 더 유리하고 안정적인지는
프로젝트의 특성에 따라 달라집니다.
UI가 전체적으로 레이아웃 변경과 같은 CPU 비용이 높은 InvalidationTrigger가 자주 발생하는 경우,
개별 InvalidationBox를 선택하는 것이 더 나은 선택일 수 있습니다.
반면, UI가 대부분 정적이고 일부 영역에서만 InvalidationTrigger가 발생한다면
GlobalInvalidation을 활성화하고 해당 영역만 Volatile 처리하는 것이 더 효과적일 수 있습니다.
또한, GlobalInvalidation은 전역적으로 관리되며 사용자 위젯 내부의 InvalidationBox를 비활성화합니다.
따라서 세밀한 제어가 필요한 경우에는 InvalidationBox를 사용하는 것이 좋습니다.
프로젝트에 맞는 적절한 방법을 선택하시기 바랍니다.
InvalidationBox를 적용하였을 때, 구현하신 UI에서 별도의 함수를 호출하지 않으면 업데이트가 되지 않는 현상은 적절한 Invalidation이 Trigger되지 않아서 발생한 상황으로 보이며, 아래 문서의 Invalidation 동작 방식과 Invalidation 타입을 살펴보시면 도움이 될 것 같습니다.
언리얼 엔진 슬레이트 및 UMG의 인밸리데이션 | 언리얼 엔진 5.6 문서 | Epic Developer Community
또한 일부 코어 위젯에서는 특정 프로퍼티 변경시 InvalidateLayoutandVolatility가 자동으로 호출되고 있으며, 특정 상황에서 수동으로 자손 노드를 무효화 시키기 위해서는 아래와 같이 사용할 수 있습니다.
[Image Removed]
언리얼 엔진에서 인밸리데이션 박스 사용하기 | 언리얼 엔진 5.6 문서 | Epic Developer Community
마지막으로 EnableGlobalInvalidation을 자동으로 활성화 시키려면 DefaultEngine.ini 파일에 아래와 같은 구문을 추가하시면 됩니다.
[ConsoleVariables] Slate.EnableGlobalInvalidation=1
감사합니다.