UE5.7.4 Sequencerカット切替時にLinkedAnimGraphが評価されなくなる現象について

お世話になっております。

UnrealEngine5.7.4にて、Sequencer使用時のPostProcessAnimationBlueprintの挙動について質問です。

■ 概要

UE5.6.1から5.7.4へアップデート後、Sequencerのカット切り替え時に、SequencerにバインドしているアクターのPostProcessAnimationBlueprint内に含まれる「LinkedAnimGraph」が評価されなくなる現象を確認しております。

■ 発生状況

・Sequencerは、複数カットを切り替える構成です(添付画像参照)

・アクターはSequencerに AddBindingByTag() を使用して動的バインドしています(添付画像では「Player01」のタグが設定されています)

・cut001では、PABP内のLinkedAnimGraphノードは正常に評価されています

・しかし cut002へ切り替わるタイミングで、PABP内のLinkedAnimGraphノードのみ評価されなくなります

・なお、PABP内のLinkedAnimGraph以外のノードは、カット切り替え後も正常に評価されています

■ 確認したいこと

Sequencerのカット切り替え後もLinkedAnimGraphを維持・継続評価させる方法はありますでしょうか?

また、本現象はUE5.7.4 における想定仕様でしょうか? あるいは今後修正予定の不具合に該当するものでしょうか?

お手数をおかけしますが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。

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再現手順
・複数カットを切り替える構成のSequencerを作成(添付画像参照)

その​Sequencer内にキャラクターのActorのトラックを作成しタグを付与。

・​キャラクターActorはスケルタルメッシュにPostProcessAnimationBPを設定。

​PostProcessAnimationBP内に、別途作成したAnimationBPをLinkedAnimGraphノードとして配置。

・Sequencerを再生。AddBindingByTag() を使用してキャラクターActorを動的バインドする。

・cut002へ切り替わるタイミングで、PABP内のLinkedAnimGraphノードのみ評価されなくなります。

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お世話になっております。

お返事が遅くなり申し訳ありません。

大変ご迷惑をおかけしております。

本件ですが、 UE5.7の仕様ではなく、不具合と考えられます。 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/pull/14715 で指摘され、 //UE5/Main CL53936725で修正された症状と同根と思われます。

UE5.7.4であれば一発でバックポートできると思いますので、一度当該CLを適用し、問題が修正可能かどうかご確認いただけませんでしょうか。

以上、よろしくお願いいたします。

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