UE5.6 で UMG で複数のアニメーションの処理を連続で行うと結果が安定しません

お世話になっております。

UE5.6 で刷新された UMG のアニメーションについて質問があります。

アニメーション①の最初のフレームでオブジェクトAの Visibility を Collapsed に、

アニメーション②では最初のフレームでオブジェクトAの Visibility を HitTestInvisible になるよう設定して

アニメーション①の PlayAnimation を呼んだ直後に StopAllAnimation を呼び、

アニメーション②の PlayAnimation を呼ぶと、

UE5.54 までは必ずアニメーション②の結果が残り、オブジェクトAが表示されていましたが、

UE5.60 ではこれらの処理を行う度に結果が異なってしまいます。

オブジェクトAの Visibility にハードウェアブレークを置いて値の変更を追ってみたところ、

アニメーション②が Visibility を書き換えた後にアニメーション①が Visibility を書き換えることがありました。

(アニメーション①は再生直後に Stop をかけているので、Playing 状態では一度も Tick が動いていないはずです)

この現象が確認できる UE5.54 と UE5.60 のサンプルのプロジェクトを添付しました。

レベルを開始して 2 キーを連打すると UE5.54 では安定して Image のみ表示されますが、

UE5.60 では Image が表示される場合と CircularThrobber が表示される場合があり、安定しません。

アプリケーション側でアニメーションの運用に気を付けるべきところはありますでしょうか。

お世話になっております。

この機能の担当者と話したところ、似たような問題を認識しており、UE5.6 の次回ホットフィックスで修正が予定されているようです。

ただし、現在 HQ は夏季休暇中で、数日間は連絡が取りづらい状況です。

そのため、現時点でのワークアラウンドとして、毎回ビジビリティを設定することは可能でしょうか?

Widget->PlayAnimation(AnimationB);

Widget->GetWidgetFromName(“ObjectA”)->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);

お手数ですが、よろしくお願いします。

承知致しました。

ひとまずご提案の通り個別のパラメータを操作して対応することにします。