表題の通り、アニメーションの0F目に配置したイベントが2度実行されてしまいます。
※見た目では2回実行されていることがイベントトラックでしか確認できませんでしたが、それ以外のトラックのキーも2回実行されているかもしれません。
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キーのTimeを0より大きくすれば1度のみ実行されることは確認できました。
[Image Removed]
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上記以外の不具合回避のための施策はございますでしょうか?
お手数をおかけしますがよろしくお願いいたします。
表題の通り、アニメーションの0F目に配置したイベントが2度実行されてしまいます。
※見た目では2回実行されていることがイベントトラックでしか確認できませんでしたが、それ以外のトラックのキーも2回実行されているかもしれません。
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キーのTimeを0より大きくすれば1度のみ実行されることは確認できました。
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上記以外の不具合回避のための施策はございますでしょうか?
お手数をおかけしますがよろしくお願いいたします。
再現手順
1.ウィジェットブループリントを開き、新規でアニメーションを作成する
2.作成したアニメーションにイベントトラックを追加し、0F目にトリガーを配置する
[Image Removed]
3.キーにイベントをバインドする(検証時はPrintStringノードを接続)
4.ウィジェットブループリントの生成とアニメーション再生処理を組み、プレイを開始
5.現象発生を確認
お世話になっております。
再現できました!!今担当者と確認中です。おそらく今後のリリースでの調整になると思いますが、今使える回避方法かHotfixあるかどうか確認しています。
もうしばらくお待ちください!
お手数ですが、よろしくお願いします!
(みんなによろしくを伝えてください!)
お世話になっております。
5.7向けて調整する予定です。
今のところ、0.01にイベントを作ることで回避方法としておすすめになりませが、実装側で厳しいでしょうか?
お世話になっております。
対応すべきUMGの数がそこそこあるため、できればエンジン側の調整で一括で修正したいと考えております。
こちらの都合で大変恐縮なのですが、開発の最終バージョンが5.6となる予定もあるため
C++のどこに問題があって、どう調整すれば修正できるのか等の情報があればいただくことは可能でしょうか?
ご検討のほどよろしくお願いいたします。
お世話になっております。
CL45276799で調整できました!
是非マージして入れて下さい!
お世話になっております。
WidgetAnimationState.cppの中の変更で、CreateSPの代わりにCreateRawに変更したら調整できますか?
Runner->QueueUpdate(
FirstContext,
SharedPlaybackState->GetRootInstanceHandle(),
FSimpleDelegate::CreateRaw(this, &FWidgetAnimationState::OnBegunPlay),
ERunnerUpdateFlags::Flush);
お手数ですが、よろしくお願いします。
お世話になっております。
ご対応ありがとうございました!
早速マージしてみたところ、添付のコンパイルエラーが発生してしまいました。
CL45276799をマージするにあたって、他にも適用すべきCLはございますでしょうか?
お手数をおかけしますがご確認のほどよろしくお願いいたします。
お世話になっております。
CL4527679をマージした上で CreateSP を CreateRaw に置き換えた所、無事ビルドが成功し、不具合の解消も確認できました。
ご対応、誠にありがとうございました!