UE5.6.1 で ハードウェアレイトレーシングでクラッシュ

お世話になっております

既に何件か報告がされているようですが

ハードウェアレイトレを有効にした状態だと

UE5.6.1でGPUクラッシュが発生します

既に報告されたスレッドの中で

r.RayTracing.PersistentSBT=0

でテストするように促されていたので、実際試してみたら

高確率でクラッシュしていた手順でまったく発生しなくなりました。

r.RayTracing.PersistentSBT=0 に関してそれでテストしてくださいという文面のようでしたので

正式にユーザーが操作するようなROMなどにもいれてもよいものかを確認したかったのであらためて報告させていただきました。

(パフォーマンス的には大きな問題はないように見えましたが あらゆるプラットフォームや設定で確認出来てはいません)

ハードウェアレイトレーシング以外の影響があるもの場合は、

ゲーム中ハードウェアレイトレーシングに切り替えたときに合わせて設定したほうがいいものかどうかなども知りたいです

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再現手順
ハードウェアレイトレーシングを有効にした状態でプレイしていると発生する

シーンのと切り替わりのときなどに特に発生頻度が高い

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お世話になっております。

本件に関しましてはUE5.6.xで修正できていなかったSBTに関する問題の可能性、もしくは以下スレッドで報告されているような未解決のIssue(UE-351043)が問題となっている可能性がありそうです。

※UE5.7での修正となってしまった問題は以下ページで案内させて頂いており、最下部にてSBTに関する修正(CL45427462)がございます。

・UE 5.6.x Most Common Rendering Issues

https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/lpl4/unreal-engine-ue-5-6-x-most-common-rendering-issues

・5.6.1 D3D12 GPU crash in RayTracing AnyHit

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https://issues.unrealengine.com/issue/UE-351043

r.RayTracing.PersistentSBT設定に関してはRaytracingの際に利用するSBT(Shader Binding Table)を永続化もしくは再作成するか、といったものとなっておりレイトレーシングを利用している場合にのみ影響のある設定となっております。

ご利用状況によっては上記UE5.7に含まれる修正にてクラッシュが改善する可能性もございますが、継続して問題が発生してしまう場合は安全寄りの設定となっているr.RayTracing.PersistentSBT=0設定での運用を検討頂けますと幸いです。

ご不便をおかけしますが、よろしくお願いいたします。

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ご回答ありがとうございます

ではいったん r.RayTracing.PersistentSBT=0 を設定しておき、今後のバージョンの状況をみつつ解除したいと思います。

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ご確認ありがとうございます。

本件はクローズとさせて頂きますが、また何かございましたらお気軽にご相談頂ければと思います。

よろしくお願いいたします。

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