お世話になっております。
現在UE5.5.1を使用しており、UE5.6へのアップデートは予定していないため、下記の情報をもとにPSOの問題修正のパッチを当てようと考えております。https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge\-base/DBOL/tech\-note\-fix\-for\-pso\-management\-issue\-on\-nvidia\-hardware\-in\-unreal\-engine\-5\-5
こちらの関連情報を調べていたところ、UDNの下記の投稿を見つけました。
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上記のスレッドの最終的な結論などは不明ですが、パッチを当てるとクラッシュするなどの情報もあり、パッチをそのまま当ててよいのか不明となっております。
こちらの問題について、どのような対処を行うのがよいか、最新の情報を教えていただくことはできますでしょうか。
お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。
お世話になっております。
現在のところ、このTech Noteにある初期のPSO修正は統合する価値があります。環境によってはクラッシュは発生せず、PSO周りの安定性が向上します。
ただし、以下のような問題も報告されています:
- 修正適用後、一部環境で早期クラッシュが発生(特にマルチスレッドタスク処理中)
- !CheckCompilingPSOs(*FindResult, false )
- は非致命的なアサートで、コメントアウトしても問題ないケースが多い
関連:UE-288175
結論
- 試しで修正は導入してよい(クラッシュが出ない可能性あり)
- 問題が再現する場合はログ提供を(さらなる対応が可能)
- 修正自体はまだ完全ではなく、Epic側でも継続調査中
必要ならCheckCompilingPSOsのアサートは外して構いません。
お手数ですが、よろしくお願いします。
お世話になっております。
これはバンドルキャッシュの構築中にシェーダーハッシュを再マッピングするためのものですが、なぜサイズがこれほど大きくなるのか分かりません。
具体的にはどのメモリが増加するのでしょうか?
ランタイム使用メモリでしょうか?
その数値はどこで確認したのでしょうか?
お世話になっております。
すみません、完全に間違ってしましったです!
すみませんでした!改めてクローズさせていただきます!
お世話になっております。
返信遅くなってしまい申し訳ありません。
現在の情報だとパッチを当てたほうがよさそうとのことですので、当てる方向で進めさせていただきます。
アサートについては、状況や発生頻度などを鑑みてコメントアウトするかどうか判断いたします。
もし、パッチを当てたことで何か問題が起きた場合は、別途ご報告させていただきますので、その際はよろしくお願いいたします。
ご確認いただきありがとうございました。