お世話になります。
ue5.5.4 でスケルタルメッシュを nanite にするとマテリアルの Pre-Skinned Local Bounds が返す値が変わってしまうようです。
nanite 化しない以外に解決する方法はないでしょうか?
比較検証資料を添付いたします。
宜しくお願い致します。
お世話になります。
ue5.5.4 でスケルタルメッシュを nanite にするとマテリアルの Pre-Skinned Local Bounds が返す値が変わってしまうようです。
nanite 化しない以外に解決する方法はないでしょうか?
比較検証資料を添付いたします。
宜しくお願い致します。
お世話になっております。
本件調査を行ったところ以下2点の修正を加えることで対応可能の見込みとなっておりました。
・CL40668251に含まれるNaniteSceneProxy.hとNaniteResources.cppのPreSkinnedLocalBoundsに関わる対応
・SkeletalMeshSceneProxy.h内のFSkeletalMeshSceneProxyに含まれる以下関数をNaniteSceneProxy.hのFSkinnedSceneProxyに追加
virtual void GetPreSkinnedLocalBounds(FBoxSphereBounds& OutBounds) const override { OutBounds = PreSkinnedLocalBounds; }
お手数おかけしますが、上記修正をお試しいただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。