ue5.5.4 Skeltalmesh をnanite化するとマテリアルの Pre-Skinned Local Boundsの値が変わる

お世話になります。

ue5.5.4 でスケルタルメッシュを nanite にするとマテリアルの Pre-Skinned Local Bounds が返す値が変わってしまうようです。

nanite 化しない以外に解決する方法はないでしょうか?

比較検証資料を添付いたします。

宜しくお願い致します。

お世話になっております。

本件調査を行ったところ以下2点の修正を加えることで対応可能の見込みとなっておりました。

・CL40668251に含まれるNaniteSceneProxy.hとNaniteResources.cppのPreSkinnedLocalBoundsに関わる対応

・SkeletalMeshSceneProxy.h内のFSkeletalMeshSceneProxyに含まれる以下関数をNaniteSceneProxy.hのFSkinnedSceneProxyに追加

virtual void GetPreSkinnedLocalBounds(FBoxSphereBounds& OutBounds) const override { OutBounds = PreSkinnedLocalBounds; }お手数おかけしますが、上記修正をお試しいただけますと幸いです。

よろしくお願いいたします。