お世話になっております。
現在、UE5.4を利用したゲームのPC版のプレイ中のPSO起因のヒッチの解消を進めています。
UE5.4でr.PSOPrecache.GlobalComputeShadersがデフォルトでfalseですが、
UE5.7ではデフォルトでtrueになっています。
UE5.7でtrueに変更された理由を教えて下さい。
UE5.7と比較してUE5.4でtrueにすることで何かしらの問題(効果、消費メモリの違いなど)があるかも知りたいです。
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その情報をもとにUE5.4でもヒッチが解消されて、デメリットが無いならば、trueにしたいと考えています。
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お世話になっております。
こちらの件について有効になった経緯を確認させて頂いたところ、CL36479873にて動的なシェーダープリロードの仕組みの整備と合わせてr.PSOPrecache.GlobalComputeShaders設定がr.PSOPrecache.GlobalShadersにリネームされ、1の場合にcompute shadersが対象となる設定となっておりました。
過去無効化されていた理由としましては以下スレッドで言及されているように不必要に多くのバリエーションが含まれてしまう問題がありまして、こちらはUE5.4からUE5.7にかけて様々な対応が行われておりました。
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順序が前後してしまいますが、Compute Precache PSOの解放処理の対応(CL42109499)、また順列の削減対応(CL46714045),
ハッシュ衝突の問題の解決(CL46756997)、ドライバキャッシュからのフェッチが起因するヒッチ対策(CL49431024)、
保持する数の調整(CL49431603)、優先度に関する不具合の修正(CL44097883)等が行われております。
※変更量が多くまた上記以外に紐づいているCLがある可能性もあるためマージのコストは高いかと思われます。
UE5.4時点でも設定の有効化にてヒッチの軽減は見込めますが、有効化時の懸念としては保持するメモリの増加やロード時間の増加が挙げられます。
実際にプロジェクトで有効化をお試しいただいて、消費メモリの変化やヒッチの改善をご確認いただければと思います。
お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。
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一応確認なのですが、メモリの増加というのはビデオメモリーではなく、PCのメインメモリの使用メモリーということであっていますか?
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こちらはシステムメモリ(メインメモリ)が増える想定となります。
よろしくお願いいたします。
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