您好,
植被目前确实是Nanite的痛点, 尤其是mask插片类型的资产.
首先mask材质的Nanite光栅化效率比较低, 且大量半透区域会增加overdraw; 但转成高精度的opaque模型不一定适合所有植被, 且植被模型叶片有大量开放边, 不易于形成cluster, 远距离的模型简化可能比不上传统LOD, 加上WPO会对每个cluster的bounds做一定扩展, 剔除效率会受到影响. 所以目前植被的nanite开启需要看具体的资产进行测试, 而且不从资产层面做优化我认为是不太现实的.
开启Nanite的问题:
1. 看截图中的树, 条件允许的话还是建议转一版本高精度opaque模型试试. 另外材质层面,要尽量简化WPO的计算, 考虑用vertex animation贴图采样取代多层级的pivot painter计算. 场景设置上, 看效果优化WPO的开启距离, 如果仍保留mask材质的话, 可以用Nanite Pixel Programmable Distance把远处的mask/wpo一起关闭.
2. 伪影具体是什么原因产生的最好还是能发一个资产过来一起测试看看, 也有可能是顶点速度计算的问题.
不开启Nanite的问题:
1. 如果都是HISM的形式渲染植被, 不开启Nanite则不对lumen scene产生贡献, 确实会损失美术效果.
2. 非Nanite模型LOD细节度就主要靠美术控制啦.
3. VSM, Nanite, Lumen我们一般都建议结合起来用, 效率最高. 非Nanite的大量植被阴影建议远处开启distance field shadow进行优化.
我们最近的几个版本会针对Nanite植被做重点优化, 未来植被的渲染形式应该会有一些变化: 远处植被会用体素化的形式渲染, 效率和植被的轮廓保持都会有提升; 也会利用植被枝簇间的自相似性用assembly的形式更高效的组织模型. 但目前具体生产可用的日期我没法确定.
方便的话, 可以发一个简单场景过来, 我们再详细看下前面的几个问题.