Epic的老师们你们好,
我们的项目要从UE4升级到UE5,
项目中有海量的植物资产是直接从UE4转到UE5的,对于这些植物资产的处理,我们内部分别尝试了开Nanite和不开Nanite的方案,但分别都碰到一些问题。
先说开启Nanite的方案,碰到大的问题主要是2个:
1.性能表现对比开启之前是要降低的,参考官方文档对于Nanite使用的指导,估计原因跟我们植物的制作方式和项目场景的特点有关:所有的植物是用常规的穿插Mask面片来制作,场景内有大片大片的植物。
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2.Nanite植物在远离世界位置中心,抗锯齿选择TSR(TAA也会有)时,WPO会让植物产生严重的伪影。目前已知的原因是世界空间位置的精度问题:
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再说不开Nanite的的方案:
1. 无法跟Lumen进行良好的配合,美术效果提升不大
2. 植物资产依然使用LOD+ImpostorMesh的优化方式,美术效果不如开启Nanite
3. 在结合VSM使用的情况下,会报如下的警告:Warning: [VSM] Non-Nanite Marking Job Queue overflow. Performance may be affected. This occurs when many non-nanite meshes cover a large area of the shadow map.
因为项目有海量的植物资产需要处理,短时间内按照Nanite的规范全部将这些资产重新制作是不现实的。
综合上面的情况,想请教Epic的老师们,对于我们这种从UE4升级到UE5的项目,植物资产的处理上有什么建议?
还有上述提到的我们的几点困惑,也希望能得到解答。