UE4 Maps资源路径在C++里使用的问题

大家好,作为新手学UE4的我,在将官方ActionRPG进行二次创作的时候,遇到资源路径使用的问题,即,如何将物理路径 “Content/Maps/ActionRPG_P.umap” 转换为 “/Game/Maps/ActionRPG_P” ,使得能被GetWorld()->ServerTravel(FString)这个接口使用。我的笨拙方法如下,求更好的解决办法!!!

// .h文件里定义变量
protected:
    UPROPERTY(EditAnywhere, meta=(FilePathFilter = "umap", RelativeToGameDir))
    FFilePath LevelPath;

// .cpp文件里进行关卡切换,上面变量的值由蓝图里配置
    LevelPath.FilePath = LevelPath.FilePath.LeftChop(5);		// 去掉.umap
    LevelPath.FilePath = LevelPath.FilePath.RightChop(7);		// 去掉Content
    LevelPath.FilePath = TEXT("/Game") + LevelPath.FilePath;	// 将 /Game 和 /Maps/ActionRPG_P 拼接起来
    GetWorld()->ServerTravel(LevelPath.FilePath);

求更好的解决办法!!!

尴尬,几天了,没人回答,好在,我自己找到了解决方案,方案如下:

// .h文件里定义变量    (老方案)
    protected:
        UPROPERTY(EditAnywhere, meta=(FilePathFilter = "umap", RelativeToGameDir))
        FFilePath LevelPath;


// .h文件里定义变量    (新方案)     
protected:
    UPROPERTY(EditAnywhere, meta=(FilePathFilter = "umap", LongPackageName))
    FFilePath LevelPath;