TSR残影问题

左边为DLSS,右边为TSR下的粒子表现,右边能看到明显的火光粒子拖影。粒子材质属性中已经勾选Outpute Depth and Velocity,并且渲染pass为Before DOF.

[Image Removed]<br/>

请问是否有处理方案?

渲染pass切到After Motion Blur吧,TSR处理半透效果不好

右图中有Motion blur产生的拖影,也有火花粒子路径上尾巴后的一些小碎点。未避免误解麻烦明确标注下是哪个?如果是那些小碎点,本地我简单测试了下未能重现“拖影”,也许资产,设置不同,方便提供一个重现粒子或简单项目吗?另外把Motion blur关了是否还有这些小碎点?

这个拖影效果比较细节,所以不太好观察。关闭motionblur,问题还是存在。

我基于5.6.1制作了测试工程,已上传,可以稳定复现。

又会出现其他问题😂

Translucent pass After DOF应该就没问题了。请问选择Before DOF的原因是?After DOF也可以用一定程度的DOF,取决于r.Translucency.AutoBeforeDOF的参数设置和对象距离/对焦距离。或者还有其他的考量?

主要是我这边控制AfterDOF的半透明分辨率,所以这类高精度的粒子只能放在BeforDOF用全分辨率绘制。

另外我们尝试了其他的其他的超分方案,都没有这个问题,包括DLSS,FSR,XESS,请问TSR中是否有相关的参数可以抑制这个问题?

这个问题主要发生在速度/深度不精确的地方:也就是半透的区域,这些区域包括材质上半透或者粒子本身的alpha半透,比如Sphere mask的边缘部分,或粒子快消失时。可以通过减小这种半透区域缓解问题。比如材质中计算深度的半透阈值取决于Opacity Mask Clip Value,这个值调小,可以缓解

Hi,

5.7的版本在Material Editor里新增了两个node,可以控制每个像素的motion vector以及历史帧的影响。

可以测试一下看看

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/50a5fb3c01decd98c5147e606dd3c6e5bb9f6f0d