添付画像は、UEにデフォルトで入っているレベル上に、該当のマテリアルをアタッチしたメッシュとナイアガラを配置したものです
この影響で地面スレスレを漂うエフェクトなどが黒くなってしまいます。
本来、地面の上にあるものには影が落ちないと思いますので、
解決策についてご教授よろしくお願いいたします。
マスクドマテリアルではこの現象は起きずトランスルーセントマテリアルで起きます。
アンビエントオクルージョンではなくシャドウマップ・バーチャルシャドウマップで落ちる影で起きる現象のようです。
地面の高さを変えると影が顕著に出るようです。[Image Removed]
再現手順
TranslucentでLitの、ライトの影響を受けるマテリアルを
スプライトパーティクルや、デフォルトのキューブメッシュに適応した状態で
CastShadowのチェックの付いた地面メッシュの上に置くと
地面の上にあるのにもかかわらず、メッシュに影のグラデーションが入ってしまう。
[Image Removed]
お世話になっております。
今回問題となっている陰影部分に関しましては、半透明マテリアルが仕組み上Volumeベースでライティングを行っているため発生してしまう問題となっております。
※ライトが当たっていない部分が補完されAOのような効果が表れてしまう。
改善方法としましては、マテリアルの設定からVolumeを使わないようにLighting modeをForward Shadingに設定する、またはライティングの精度を向上させるためにTLV(Translucency Lighting Volume)の解像度を上げる、といった方法がございますが、
どちらも負荷は上がってしまう可能性があるため、効果を確認頂きつつプロジェクトの負荷に合わせて調整頂ければと思います。
https://dev.epicgames.com/documentation/ja\-jp/unreal\-engine/lit\-translucency\-in\-unreal\-engine
※Translucentの場合、InnerとOuterの2つの詳細度のVolumeで計算を行っており、以下Distanceコマンドで対応範囲を狭くする、Dimで解像度を上げることで詳細度を上げる事が可能ですが交差部分等における問題を完全に解消する事は難しいです。
r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance
r.TranslucencyLightingVolumeOuterDistance
r.TranslucencyLightingVolumeDim
お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。
Translucentの影の仕組みについてご説明ありがとうございます。
これらの情報を元に調整してみます。