モバイルでのマテリアル透過が出来ない

モバイルでのマテリアルの透過処理をしたいです。
調べた所モバイルではopacityが使えないようですが、出来ないこともなさそうなので(ただしよく分からなかった)質問させていただきます。

知ってる方がいらしたら教えてください。よろしくお願いします。

モバイルがどのレベルを対象にしているか不明瞭ですが、手元の環境に従って回答します

モバイル環境で半透過Materialを使用することは可能です
ただし、半透過Materialはレンダリング負荷が高いため、対象とする機種によって大幅な処理能力の低下が起こる可能性があります
上記に注意して検証してください

GalaxyS9(Android)での実機画面を添付します

すみません色々説明不足でした。 opacityピンに繋いでプレビューレベルをiOSにして見ると表示されるのですが実機で実行すると何も表示されません。 何か詳細タブで設定が必要なのか、必要であったら教えて欲しいです。 XCode 11以降をUE4.22で使うと実機に入れてから起動を出来ないバグ?があるのでXCode10.3でやっているのですがそれが原因なのかiOS13 x UE4.22 x XCode10 or 11で動いたもしくは動かなかったという情報がないので何が原因なのか分からないのです。 なので、とりあえずプロパティとかを正しく設定すれば動くのかを確かめるためにこの質問をしました。

Screenshot - 8f8e788e8f13b2f58968a3b1fbf1ead4 - Gyazo Screenshot - 304320c73c3682b9629c7483c45a7ea2 - Gyazo 詳細タブです一応。 additiveとtruncatedはどちらも変わりませんでした。このパーティクルは先月?無料アセットだったLOADINGアセットのものなのですが元々Additiveでそっちの方が見た目がよかったのでそっちです。

コメントでなく回答してましたので再度送りました。すみません。

Particleまで含むと、Materialだけの問題ではなくなります
かつ対象のParticleはGPUParticleであると思われます。これも別種の問題を持っています

まず、対象のプロジェクトはMobileHDRであるかによって分岐します
MobileHDRがオフである場合、一部のMaterialやParticleが使えなくなる場合があります

かつ、GPUParticleに関しては、Mobile環境では制限があります

まずはMobileHDRをオンにし、実機上で動かしてみてください

MobileHDRをオンにしたら正常に表示されました!ありがとうございます!