シーケンサーで生成したアクタとトラックを紐づける方法

いつもお世話になっております。

シーケンサーにてSpawnableで生成されたアクタと、シーケンサーの自身のトラック情報を紐づけたい要件があります。
具体的には、シーケンサーをC++で走査してアニメーション情報を抽出したのですが、その抽出したアニメーション情報を、Spawnableで生成したアクター側から関連付けたいと思っています。

このような状況の時に、アクター側からシーケンサーのトラックとの関連性を紐づけるアイデアはありませんでしょうか?

movieScene->GetBindings()で得られる FMovieSceneBinding の GetName() と アクタのDisplayName は一致してそうに見えますが、パッケージ化したときにアクタのDisplayNameは変わってしまうはずなので、この方法は上手くいかないと考えています。

FMovieSceneBinding の GetObjectGuid() と 生成されたアクタが紐づくかな?という想像はしたのですが、アクタからGUIDを取得する方法は見つけられませんでした。

現在は、アクタ側にシーケンサ公開設定の int 変数を設定し、シーケンサーにてその変数に重複しない値を入れる事で紐づけることを実現してはいますが、重複しない値にしないといけないところにヒューマンエラーが出やすいので、もっと自動的になんとかできないかな、と検討中です。

以上
よろしくお願いします。

お世話になっております。
SpawnされているActorから取得できる情報としましては、GetDisplayNameの他に、
パッケージ化した時も変わらないユニークな名前が取得できるGetObjectNameがありますが、
SequencerがBind情報として保持しているのは、生成もとのClass名と各GUID情報、
GUIDとObjectのMapとなっているため、逆から参照する方法は持っておりません。

そのため、回避策としましては現在行われているような仕組みを
自動的に行うように実装する方法になるかとおもいます。
(Actorを追加した時にGUIDやHash値などユニークな値を計算しセット)
GUIDに関してはSequencer.cpp内をGetGuidで検索すると処理が追えるかと思います。

お手数おかけしますが、上記内容をご確認頂けますと幸いです。
よろしくお願いいたします。