アニメーションノードを自作するときのコンパイルエラーについて

いつもお世話になっております。

アニメーションBPのアニムグラフの中の処理を整理したい要件があり、アニメーションノードの自作をするため、まずはこのサイトの真似をしようとしています。

少し古いUE4で作られているようでしたので、以下のように書きなおしました。

AnimNode_MySimple.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

#include "Runtime/Engine/Classes/Animation/AnimNodeBase.h"

#include "AnimNode_MySimple.generated.h"



USTRUCT(BlueprintInternalUseOnly)
struct GAMEPROJECT_API FAnimNode_MySimple : public FAnimNode_Base
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

public:
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Links)
		FPoseLink	SourcePose;

public:
	FAnimNode_MySimple();

	virtual void	Initialize_AnyThread(const FAnimationInitializeContext& Context) override;
	virtual void	CacheBones_AnyThread(const FAnimationCacheBonesContext& Context) override;
	virtual void	Update_AnyThread(const FAnimationUpdateContext& Context) override;
	virtual void	Evaluate_AnyThread(FPoseContext& Output) override;

};

AnimNode_MySimple.cpp

#include "AnimNode_MySimple.h"



// ----------------------------------------------------------------------------
FAnimNode_MySimple::FAnimNode_MySimple()
{
}

// ----------------------------------------------------------------------------
void FAnimNode_MySimple::Initialize_AnyThread(const FAnimationInitializeContext& Context)
{
	FAnimNode_Base::Initialize_AnyThread(Context);

	SourcePose.Initialize(Context);
}

// ----------------------------------------------------------------------------
void FAnimNode_MySimple::CacheBones_AnyThread(const FAnimationCacheBonesContext& Context)
{
	SourcePose.CacheBones(Context);
}

// ----------------------------------------------------------------------------
void FAnimNode_MySimple::Update_AnyThread(const FAnimationUpdateContext& Context)
{
	SourcePose.Update(Context);
}

// ----------------------------------------------------------------------------
void FAnimNode_MySimple::Evaluate_AnyThread(FPoseContext& Output)
{
	SourcePose.Evaluate(Output);
}

AnimGraphNode_MySimple.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Editor/AnimGraph/Classes/AnimGraphNode_Base.h"
#include "GameProject/Public/AnimNode_MySimple.h"
#include "AnimGraphNode_MySimple.generated.h"
    
UCLASS()
class UAnimGraphNode_MySimple : public UAnimGraphNode_Base
{
	GENERATED_UCLASS_BODY()

public:

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Settings)
		FAnimNode_MySimple	Node;


	virtual FText GetNodeTitle(ENodeTitleType::Type TitleType) const override;

};

AnimGraphNode_MySimple.cpp

#include "AnimGraphNode_MySimple.h"

#define		LOCTEXT_NAMESPACE "MySimpleAnimNode"

// ----------------------------------------------------------------------------
UAnimGraphNode_MySimple::UAnimGraphNode_MySimple(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
	: Super(ObjectInitializer)
{
}

// ----------------------------------------------------------------------------
FText UAnimGraphNode_MySimple::GetNodeTitle(ENodeTitleType::Type TitleType) const
{
	return LOCTEXT("AnimGraphNode_MySimple_Title", "My Simple");
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

FAnimNode_MySimple 構造体については Runtimeモジュールに、

UAnimGraphNode_MySimple クラスについては Editor モジュールに作成しました。

このC++プロジェクトをビルドしますと、AnimGraphNode_MySimple.cpp のコンパイル時に

fatal error C1083: include AnimNode_MySimple.generated.h: No such file or directory.

というコンパイルエラーが出てしまい、行き詰っております。

何か、原因として考えられるものはありますでしょうか。

アドバイス頂けるとありがたいです。

以上
よろしくお願いします。

お世話になっております。

回答が遅くなり大変申し訳ありません。
AnimGraphNode_MySimple.h#include "AnimGraphDefinitions.h" を追加することでご連絡頂いたコンパイルエラーを解消できることを確認いたしました。一度試して頂けますと幸いです。なお、 AnimGraphDefinitions.hAnimGraph モジュールにありますので、Build.csへの追加が必要になりますのでご注意ください。

よろしくお願いいたします。