hmse
(誠悟 濱浦)
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UE4.17.2 を使用しています。
モバイルレンダラを使用しています。
暗いシーンでメタリックの強いマテリアルをもつメッシュ(例:剣など)を表示すると、リフレクションキャプチャが暗いシーンをキャプチャしている影響から反射が暗い表示になってしまうので、リフレクションキャプチャの輝度をあげることで反射を目立たせたいと考えているのですが
例えば武器やキャラクターだけなど特定のメッシュ(アクターまたはコンポーネント)だけ反射を目立たせて、それ以外は暗いシーンに忠実に反射を表示する、などメッシュによって異なるリフレクションキャプチャやその輝度パラメータなどを使用するようにしたいのですが、何か良い方法はありませんでしょうか?
マテリアルエディタではそういった要素を変更することができないようなので(エミッシブで明るくしたいわけではありません。)困っています。
unaunagi
(unaunagi)
2
直接の解答にはなってないかもしれないですが、
特定のアクターにしか効かないというライトであれば作れます。
これならエミッシブカラーでやるよりは自然に目立たせることができると思います。
hmse
(誠悟 濱浦)
3
ご回答ありがとうございます。
ライティングチャネルの仕組みは既に検討していました。
別の仕組みのためにチャネルを消費していることもあり、ほかの手段があればそちらも検討したいので引き続き情報を収集をさせて頂きます。
hmse
(誠悟 濱浦)
4
ライティングチャネルで試してみていたところ、ライトのビルドではライティングチャネルが考慮されないような挙動になってしまっています。
チャンネル0を設定した地形のスタティックメッシュにチャンネル2だけを照らすスタティックポイントライトを配置してビルドしたところ、地形が照らされないことを期待しますが照らされてしまい元々の地形のライティングを壊してしまいます。
こちらに問題については何かご存知でいらっしゃいますでしょうか?
宜しくお願い致します。
unaunagi
(unaunagi)
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スタティックライトの場合、ライティングチャンネルを無視した光源になってしまうようです。
なのでライトの設定をMovableなどに変更すると正常になります。
もしくは地形側を変更してもいいです。
ライティングビルド自体ができないので、対象にならないようにしておく必要があるかんじです。
このページの、制限事項というところにそのへんの話が載っています。
hmse
(誠悟 濱浦)
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ありがとうございます。
既にスタティックライトを多く配置していることと動作環境としてモバイルレンダラを使用していることがあるため、可動オブジェクトを増やしにくく、この方法での対応は難しそうです。