毎度大変お世話になっております。
パーティクルシステムを途中から再生し、パーティクルの生成開始タイミング時の数が少ない状態をスキップしたいのですが、
やり方がわからなかったため質問させていただきました。
上記のような効果をもたらす設定がない場合にはその旨お伺いできると幸いです。
設定等がない場合に、上記の内容をかなえる別の手法をお持ちの方がいらっしゃいましたら、大変恐縮ではございますが、お伺いできると幸いです。
以上です。よろしくお願いいたします。
毎度大変お世話になっております。
パーティクルシステムを途中から再生し、パーティクルの生成開始タイミング時の数が少ない状態をスキップしたいのですが、
やり方がわからなかったため質問させていただきました。
上記のような効果をもたらす設定がない場合にはその旨お伺いできると幸いです。
設定等がない場合に、上記の内容をかなえる別の手法をお持ちの方がいらっしゃいましたら、大変恐縮ではございますが、お伺いできると幸いです。
以上です。よろしくお願いいたします。
すいません。自己解決しました。
エミッターばかりクリックしていたため見落としていたのですが、カスケード以外の部分をクリックするとパーティクルシステムそのものの設定画面になりその中で設定できました。盲点でした。申し訳ありません。
自戒のために質問はそのままにしておきます。お騒がせいたしました。
以上よろしくお願いいたします。
大変気になる質問です。「パーティクルを発生後ある程度時間が経った状態から再生する」ですよね?もしよろしければ解決した設定の方法など教えていただけないでしょうか。後学の参考となります。よろしくお願いいたします。
確認が遅くなり、長らく返答せず申し訳ありません。
もう解決済みかもしれませんが、私がやった方法としては記載してある通り、
パーティクルシステムの詳細内の”Warmup Time"という値を設定すると繰り上げスタートできました。(3と入力すると3秒後の見た目から再生する。)
この時、エミッターを選択しているとエミッターの詳細しか出てこないので、WarmupTimeの項目が出てきませんが、何もない部分を選択するとパーティクルシステムそのものの詳細が出てきますので、そちらをご確認いただけると幸いです。
以上です。参考になれば幸いです。
Warmup Timeは3秒で設定すれば、3秒間の再生分の処理を一気に行うためCPU負荷が一瞬跳ねるため、カットシーンのエフェクトなんかでは良いと思いますがゲーム中のエフェクトに使う際にはご注意ください。
ご参考まで~。
ご指摘ありがとうございます!やはりそういう仕様だったんですね。
どちらかといえばカットシーン寄りの使い方をしてはいたので、今まで取り立てて大きい問題にはなっていませんでしたが、多数のPsで同時に大きく繰り上げスタートを行うとまずいことになりそうですね。エフェクトを作る際は留意します。
ご教授ありがとうございました。