マテリアル編集で、テクスチャの色域指定ノードはありますか?

マスク作成が大量にある場合、なるべくすでに読み込んでるテクスチャを活用しマスクが取れればと思っています。
Photoshopの色域指定のような機能のノードを組む場合は、どのような手法がありますでしょうか?

たとえば、建物全体のテクスチャ1枚あり、
そのテクスチャを利用して青系の窓だけラフネスやメタリックの調整をかけたい場合など。

よろしくお願いします。

テクスチャから色情報をマスクしたいという要望であれば、

TextureSampleのRGBチャンネルからPInを伸ばすか

Maskノードを使用して任意の色域情報を取得可能です。

下記URLに参考画像もありますので、合わせてこちらも載せておきます。

https://answers.unrealengine.com/questions/530748/テクスチャをマスクて抜きたい.html

ありがとうございます。
TextureSampleのRGBチャンネルだけでは意図するマスクにならないので、
今あるテクスチャの特定の色域指定をしマスクの許容範囲の絞り込みを行うことが
できないのだろかと考えています。

1からマスクを作ればいいのでしょうが、
簡易的にでもマテリアルエディッタ上で解決できなかと思っています。

「Photoshopの色域指定のような機能」というのを誤解していました。

UV座標指定と組み合わせるだけでは難しそうですね…

もしかしたら、Material Functionの中にそういった機能を持つ関数があるかもしれませんが、ちょっとわからないですね。

調べてみます。

こんな感じでしょうか?

ありがとうございます、まさしくこんな感じのものをイメージしていました。
経験値不足どうノードを組めばいいのか、思慮しておりました
さっおく試してみます。