お世話になっております。
UE3の時からあった現象です。
カメラを瞬間移動、または高速に移動、回転させた際に、
カメラに映るアクターの表示が1~数フレーム遅延することがあります。
カメラのカリング、オクルージョンカリングの表示遅延かと思います。
これを回避する方法がございましたらご教示頂けますとありがたいです。
よろしくお願い致します。
お世話になっております。
UE3の時からあった現象です。
カメラを瞬間移動、または高速に移動、回転させた際に、
カメラに映るアクターの表示が1~数フレーム遅延することがあります。
カメラのカリング、オクルージョンカリングの表示遅延かと思います。
これを回避する方法がございましたらご教示頂けますとありがたいです。
よろしくお願い致します。
今回の日本語の質問をJapanese Language Supportというセクションと違うセクションにポストしましたようです(あとで弊社のスタフが日本語のセクションに移動しました)。日本語を話せるスタフが主にJapanese Language Supportセクションだけを見ていますので、他のセクションに日本語の質問をポストしますと、リスポンスに遅延が発生する恐れがありますので出来るかぎり日本語の質問を日本語サポートセクションにポストして頂いてお願い致します。
この件に関するご理解とご協力を賜れますと幸甚です。
お世話になっております。
確かにカリングの影響で1フレーム遅延する場合が考えられます。
カメラの視錐体カリング・オクルージョンカリング共に、配置されましたアクターのBounds Scaleを多少大きめに設定いただきますことで、ある程度抑制できるものと思います。
さらに抑制する必要があります場合、オクルージョンカリングに関しましてはプロジェクト設定のRendering項目にありますOcclusion Cullingのチェックを外していただきますことで、動作を抑制可能です。この場合遮蔽によるカリングが効かなくなりますので補助的にワールド設定のPrecompute Visibilityにチェックを入れて頂き、事前計算による可視チェックをご利用いただきますことで、パフォーマンス低下を抑える事ができると思います。
カリングの状況を確認いただきます方法としてはコンソールコマンドで「FreezeRendering」と入力いただきますと、カリング状況を固定したままシーン内を歩きまわる事ができます。もしくは「ToggleDebugCamera」中に「F」キーで切り替える事が可能です。
関連します情報としては以下のスレッドもご参照ください。
ご確認頂けますと幸いです。
セクションの移動をありがとうございます。
下田さん
ご回答いただきありがとうございます。
バウンドスケールの調整と、事前計算カリングのご提案をありがとうございます。
こちら、検証と検討をさせて頂きます。
今後ともよろしくお願い致します。