敵キャラクターが障害物に阻まれて動けなくなってしまいます。

敵キャラクターは、ビヘイビアツリーで制御されており、
NavMeshBoundsVolumeによって設定された地面を動き回ります。

ステージに配置されたオブジェクトの破壊によって
スポーンされた破片(アクター)が地面に散らばる状況が発生します。
破片(アクター)には、Physicsで物理演算が設定されています。
(※破片はinitialLifeSpanで消すこと無く、地面上に残したいです。)

現在の設定ですと、敵キャラクターがその破片(アクター)を避けて動きます。
これはこれで正しい動きだとは思うのですが、
場合によっては、破片を弾き飛ばしででも直進して欲しい時があります。

どういう設定をすれば、そのように制御できるでしょうか?
破片に阻まれて動けなくなってしまう敵キャラが虚しいです(笑)

自前で移動タスクを作成して、ライントレースかぶつかったActorの種類を取得して
避ける避けないなどの移動タスクを使い分けるなどはいかがでしょうか?

参考URL

http://shop-0761.hatenablog.com/entry/2016/04/22/121802

そもそも、NavMeshBoundsVolumeがAIキャラクターの移動範囲を、あくまでも簡易的に手軽に設定するもので、現状、複雑な処理が設定できなさそうですね。せめて地面に置かれているオブジェクトが障害物かどうかだけでも設定出来れば良かったのですが。

、自前で移動タスクを作成しようと思います。今の私には難易度が高いですが、参考URLを元にチャレンジしてみます。
ありがとうございました!