日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所

コントロールリグの「反転」につきまして、
「Inversion」を「反転」とするのは訳としては全く問題ないのですが、
記事の分野がリグですので、反転はMirrorの意味で長年浸透している印象です(当初その意味で記事を開いたため、若干混乱しました)

「逆転」、または小見出しに「Forward Solve および Backward Solve」ともあるので(直訳ではなくなってしまいますが)「解決方向の反転」「逆流」あたりでご検討いただければ嬉しいです。

後半のtwentytwentyウィジェットのaltテキストが
「レイトレーシンググローバルイルミネーション|Bruce Force 手法を使用」
となっていますが、Brute Forceかと思われます。


また、

冒頭の「Lightmass は力づくでのみ」のBrute Forceに関して

こちらでは「力任せ (brute force) 」との表記もあり、揃うとより良いかと感じます。

Unreal Engine 4.27 Documentation のインターフェースの説明で、日本語だと真逆の意味で間違っている場所があったのでご報告いたします。

Blueprint Callable Interface Functions
… the function must not be virtual.

ブループリントでの呼び出しが可能な関数
… 関数は仮想でなければなりません。

  • 設計sれており設計されており の誤りだと思います。

Lyra 入力設定
Lyra の Input Settings System は、ゲームで経験する入力構成セットアップに関する多くの一般的な問題を解決するために設計sれており、Enhanced Input system に基づいています。

詳細は「Lyra 入力設定」を参照してください。

翻訳後

Common User プラグインは、C++、ブループリント スクリプティング、および Online Subsystem またはその他のオンライン バックエンドに共通のインターフェースを提供します。これは、Lyra Starter Game の一部として配布され、どのようなプロジェクトでもスタンドアローンのプラグインとして使用できます。

翻訳前

The Common User plugin provides a common interface between C++, Blueprint Scripting, and the Online Subsystem (OSS ) or other online backends. It is distributed as part of the Lyra Starter Game and as a standalone plugin that can be used in any project.

翻訳前にある、「 OSS が Online Subsystem の略語である」とわかる部分が省略されていますが、残したほうが良いと思います。
省略されていると、オープンソースソフトウェアの話が出てきたと勘違いしてしまい、何事かと感じました。

レガシーレンダリングによるレンダリング手順を解説したページですが、

英語版では、Movie Render Queueを使う旨が冒頭に追記されていました。

引き続きレガシーレンダリングを用いるのが基本的な手順だ、と認識される方が増えない方が好ましいと思いますのでご報告いたします。


(誤植・誤訳とは異なりますが、こちら▼ではタイトルより上に非推奨の旨書かれていますが、
そこはほぼ読まないと思います(私も気づきませんでした)し、記事冒頭に誘導がある方が確実かと感じます)

「Unreal Editor の起動」の二行目にある
ShotGrid 統合ユーザーガイドが、Autodesk側のページが消えておりリンクが途切れていました
(日英とも)

恐らくこちらへ飛ばしていただくのが好ましいと思います。

一部翻訳漏れがあります。

Your chosen AbilityTask for tracing delivers a set of Interactable targets from the FInteractionQuery struct.

to the method UAbilityTask_WaitForInteractableTargets::UpdateInteractableOptions :

翻訳前

High-level game phase logic is managed server-side by the Lyra Game State (ALyraGameState ) class, located in your C:\Lyra\Source\LyraGame\LyraGameState.h file . Game States exist on both the client and server, and use an Ability System Component with Game Phases that are implemented as abilities. These Game Phases are activated and deactivated to affect how gameplay events are handled. As an example, ShooterCore implements three phases:

翻訳後

高レベルのゲーム フェーズ ロジックが「C:\Lyra\Source\LyraGame\LyraGameState.h 」ファイルにある Lyra Game State (ALyraGameState ) によりサーバー側で管理されます。Game State はサーバーにのみ存在し、Ability System Component をアビリティとして実装された Game Phase (ゲーム フェーズ) とともに使用します。これらの Game Phase はアクティブ/非アクティブ化され、ゲームプレイ イベントを処理する方法に影響を及ぼします。たとえば、ShooterCore は次のフェーズを実装します。

特におかしいのが、Game States exist on both the client and server,Game State はサーバーにのみ存在し、 と訳され、真逆になっています。

この部分の訳は全体的にちょっとおかしいので見直していただけると助かります。

https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/input/#enhancedinputプラグイン

主要概念

拡張入力システムには、次の 4 つの主要な概念があります。

の下に3項目しかありません。
2項目の最後の方の

モディファイアは、ユーザーのデバイスから受け取る raw 入力の値を調整します。入力マッピング コンテキストは、入力アクションのそれぞれの raw 入力に関連付けられたモディファイアをいくつでも含むことができます。プラグインには、デッド ゾーン、複数フレームにわたる入力のスムージング、ローカル空間からワールド空間への入力ベクターの変換をはじめとする一般的なモディファイアが含まれています。また、デベロッパーが独自のモディファイアを作成することもできます。

を別項目にするのが正しいように思われます。
なお、この問題は英語版の方にも同様に存在します。

image
UE5.01 エデイタにて、BPの変数の詳細プロパティで変数の型の選択肢に「設定」とありますが、これは「集合」あるいは「セット」にすべきと思われます。
(「セットエレメント」「セットプロパティ」という表記があるのでそちらと合わせるなら後者でしょうか)

  1. GitHub for Windows をインストールし、レポジトリにフォークおよびクローン ルします。

クローン ルします。になっています。

翻訳前

You can navigate to the ULyraHeroComponent from the c:\ReleaseWorkspace\Samples\Games\Lyra\Source\LyraGame\Hero\LyraHeroComponent.h directory and the ULyraPawnExtensionComponent from the c:\Lyra\Source\LyraGame\Pawn\LyraPawnExtensionComponent.h file directory.

翻訳後

c:\ReleaseWorkspace\Samples\Games\Lyra\Source\LyraGame\Hero\LyraHeroComponent.h 」ディレクトリ、ULyraPawnExtensionComponent は、「c:\Lyra\Source\LyraGame\Pawn\LyraPawnExtensionComponent.h 」ファイル ディレクトリにあります。

訳がおかしいです。

翻訳前

Game States exist on both the client and server, and use an Ability System Component with Game Phases that are implemented as abilities. These Game Phases are activated and deactivated to affect how gameplay events are handled. As an example, ShooterCore implements three phases:

翻訳後

Game State はクライアントとサーバーの両方に存在し、Ability System Component をアビリティとして実装されている Game Phase (ゲーム フェーズ) を備えた Ability System Component を使用します。これらの Game Phase をアクティブ/非アクティブ化して、ゲームプレイ イベントの処理方法に影響を及ぼします。たとえば、ShooterCore は次のフェーズを実装します。

訳がおかしいです。

翻訳前

Lyra provides an improvement to this workflow by introducing the Lyra Ability Tag Relationship Mapping (ULyraAbilityTagRelationshipMapping ) data assets. These hold a list of blocking, canceling, and required tag relationships.

翻訳後

Lyra により、Lyra Ability Tag Relationship Mapping (アビリティ タグ関係マッピング) (ULyraAbilityTagRelationshipMapping ) データ アセットを導入することで、このワークフローを改善できます。

訳がおかしいです。

翻訳前

Added and Removed Events
Lyra Abilities provide additional Blueprint Events that enable the ability to handle being added to or removed from a character without the need to rely on activation.

翻訳後

追加済みイベントと削除済みイベント
Lyra Abilities には追加ブループリント イベントが用意され、アクティベーションに頼る必要なく、キャラクターに追加、またはそこから削除を処理するアビリティを有効にします。

訳がちょっとだけおかしいです。

翻訳前

But there are also passive abilities that outlive the characters with tags such as ‘Ability.Type.Passive.AutoRespawn’.

翻訳後

ただし、「Ability.Type.Passive.AutoRespawn」などのタグが付いたキャラクターが生き残る、パッシブ (受動的) アビリティもあります。

訳がおかしいです。

翻訳前

Some Lyra Abilities have C++ implementations, to either enforce specific activation conditions, perform complex math logic(that would be cumbersome to implement in a Blueprint), or interact with sensitive low-level gameplay systems.

翻訳後

一部の Lyra Abilities には C++ 実装があり、特定のアクティベーション条件を実行し、複雑な数学ロジック (ブループリントで実装するのは面倒) を実行、または機密の下位レベル ゲームプレイ システムとやり取りします。

訳がちょっとだけおかしいです。

翻訳前

Automatically configured to trigger off of a Death Gameplay Event.

翻訳後

Death Gameplay Event をトリガーするために自動的に設定されます。

訳がおかしいです。

訳がおかしい点をまとめました。

翻訳前 翻訳後 改善案/備考
You can navigate to the ULyraHeroComponent from the c:\ReleaseWorkspace\Samples\Games\Lyra\Source\LyraGame\Hero\LyraHeroComponent.h directory and the ULyraPawnExtensionComponent from the c:\Lyra\Source\LyraGame\Pawn\LyraPawnExtensionComponent.h file directory. c:\ReleaseWorkspace\Samples\Games\Lyra\Source\LyraGame\Hero\LyraHeroComponent.h 」ディレクトリ、ULyraPawnExtensionComponent は、「c:\Lyra\Source\LyraGame\Pawn\LyraPawnExtensionComponent.h 」ファイル ディレクトリにあります。 ULyraHeroComponent は 「 c:\ReleaseWorkspace\Samples\Games\Lyra\Source\LyraGame\Hero\LyraHeroComponent.h 」 ディレクトリ、 ULyraPawnExtensionComponent は 「c:\Lyra\Source\LyraGame\Pawn\LyraPawnExtensionComponent.h」 ファイルディレクトリにあります。
Game States exist on both the client and server, and use an Ability System Component with Game Phases that are implemented as abilities. These Game Phases are activated and deactivated to affect how gameplay events are handled. As an example, ShooterCore implements three phases: Game State はクライアントとサーバーの両方に存在し、Ability System Component をアビリティとして実装されている Game Phase (ゲーム フェーズ) を備えた Ability System Component を使用します。これらの Game Phase をアクティブ/非アクティブ化して、ゲームプレイ イベントの処理方法に影響を及ぼします。たとえば、ShooterCore は次のフェーズを実装します。 Game State はクライアントとサーバーの両方に存在し、Ability System Component を使用して、アビリティとして実装された Game Phases (ゲーム フェーズ) を持ちます。これらの Game Phase をアクティブ/非アクティブにすることで、ゲームプレイ イベントの処理に影響を及ぼします。たとえば、 ShooterCore には 3 つのフェーズが実装されています。
Lyra provides an improvement to this workflow by introducing the Lyra Ability Tag Relationship Mapping (ULyraAbilityTagRelationshipMapping ) data assets. These hold a list of blocking, canceling, and required tag relationships. Lyra により、Lyra Ability Tag Relationship Mapping (アビリティ タグ関係マッピング) (ULyraAbilityTagRelationshipMapping ) データ アセットを導入することで、このワークフローを改善できます。これらはブロック、キャンセルおよび必須タグ関係のリストを保持します。 Lyra は、Lyra Ability Tag Relationship Mapping (アビリティ タグ関係マッピング) (ULyraAbilityTagRelationshipMapping) データ アセットを導入することにより、このワークフローに改良を加えています。これらはブロック、キャンセルおよび必須タグ関係のリストを保持します。
Added and Removed Events 追加済みイベントと削除済みイベント 追加と削除イベント
Lyra Abilities provide additional Blueprint Events that enable the ability to handle being added to or removed from a character without the need to rely on activation. Lyra Abilities には追加ブループリント イベントが用意され、アクティベーションに頼る必要なく、キャラクターに追加、またはそこから削除を処理するアビリティを有効にします。 Lyra Abilities には、アクティベーションに頼ることなく、キャラクターへの追加や削除を処理するアビリティを可能にする追加ブループリント イベントを提供します。
But there are also passive abilities that outlive the characters with tags such as ‘Ability.Type.Passive.AutoRespawn’. ただし、「Ability.Type.Passive.AutoRespawn」などのタグが付いたキャラクターが生き残る、パッシブ (受動的) アビリティもあります。 ただし、キャラクターよりも長生きするパッシブ (受動的) アビリティもあり、それらは「Ability.Type.Passive.AutoRespawn」などのタグが付けられています。
Some Lyra Abilities have C++ implementations, to either enforce specific activation conditions, perform complex math logic(that would be cumbersome to implement in a Blueprint), or interact with sensitive low-level gameplay systems. 一部の Lyra Abilities には C++ 実装があり、特定のアクティベーション条件を実行し、複雑な数学ロジック (ブループリントで実装するのは面倒) を実行、または機密の下位レベル ゲームプレイ システムとやり取りします。 一部の Lyra Abilities は C++ で実装されており、特定のアクティベーション条件を強制したり、 (ブループリントで実装するには面倒な) 複雑な数学ロジックを実行したり、機密性の高い低レベルのゲームプレイ システムと相互作用するようになっています。
Automatically configured to trigger off of a Death Gameplay Event. Death Gameplay Event をトリガーするために自動的に設定されます。 Death Gameplay Event が発生すると、自動的にトリガーするするように設定されます。
(which in turn triggers the rest of the game notifications and state changes). (それからゲーム通知と状態変更の残りをトリガーする) (これが他のゲーム通知と状態変更のトリガーとなる)
The visual effects are performed by a BP ability extension of this class (GA_Hero_Death). ビジュアル エフェクトはこのクラス (GA_Hero_Death) の BP アビリティ拡張で実行されます。 ビジュアル エフェクトはこのクラスの BP アビリティ拡張 (GA_Hero_Death) で実行されます。
Provides functionality to trigger Jump and StopJumping inputs on the pawn’s Character Movement Component while checking that the ability owner is a valid, locally controlled Pawn. アビリティのオーナーがローカルにコントロールされた有効なポーンであるのかをチェックしている間、ポーンの Character Movement Component で、Jump と StopJumping 入力をトリガーするための機能を提供します。 ポーンの Character Movement Component で Jump と StopJumping の入力をトリガーする機能を提供し、その際、アビリティのオーナーがローカルにコントロールされた有効なポーンであるのかをチェックします。
Provides functionality to interact with Lyra’s Equipment system and retrieve the item associated with the ability. Lyra の Equipment システムとやり取りするための機能を提供し、このアビリティに関連付けられたアイテムを取得します。 Lyra の Equipment システムと対話する機能と、能力に関連するアイテムを取得する機能を提供します。
These are some examples of how the Blueprint subclasses make use of the extended ability functionality in Lyra. Lyra でブループリント サブクラスで拡張アビリティ機能を利用する方法の例を示します。 これらは、ブループリント サブクラスが、Lyra の拡張アビリティ機能をどのように利用しているかの例です。
The base class for any ability that provides additional UI features. This manages the widget state for the ability, so it can display status, cooldown, and other ability information. One example is Lyra’s Melee ability, with a custom touch input widget for mobile platforms. The OnAbilityAdded event registers the widget extensions with the UI Extension Subsystem, this saves the extension handles. The OnAbilityRemoved event unregisters and clears the extension handles. 追加の UI 機能を提供するアビリティの基本クラス。これはアビリティのウィジェット状態を管理します。ステータス、クールダウン、他のアビリティ情報を表示できます。一例は Lyra の Melee アビリティで、モバイル プラットフォーム向けのカスタム タッチ入力ウィジェットもあります。OnAbilityAdded イベントは、ウィジェット拡張を UI Extension Subsystem に登録し、これは拡張ハンドルを保存します。OnAbilityRemoved イベントは拡張ハンドルの登録を解除し、クリアします。 追加の UI 機能を提供するあらゆるアビリティの基本クラスです。これはアビリティのウィジェットの状態を管理し、ステータス、クールダウン、その他のアビリティ情報を表示できるようにします。一例として、 Lyra の Melee アビリティがあり、モバイル プラットフォーム向けのカスタム タッチ入力ウィジェットを備えています。 OnAbilityAdded イベントは、ウィジェット拡張を UI Extension Subsystem に登録し、これにより拡張ハンドルが保存されます。 OnAbilityRemoved イベントは、拡張機能の登録を解除し、拡張機能ハンドルをクリアします。
Contains an Asset Tag of Ability.Type.Action.Melee that grants the Event.Movement.Melee tag while active. アクティブである間に、Event.Movement.Melee タグを付与する、Ability.Type.Action.Melee のアセット タグが含まれます。 Ability.Type.Action.Melee のアセットタグを含み、アクティブである間は Event.Movement.Melee タグを付与する。
Next, a melee damage gameplay effect is applied on the target, and a melee hit gameplay cue is triggered on the owner. 次に近接攻撃のゲームプレイ エフェクトがターゲットに適用され、近接攻撃ヒットのゲームプレイ キューがオーナーでトリガーされます。 次に近接攻撃のダメージのゲームプレイ エフェクトがターゲットに適用され、近接攻撃ヒットのゲームプレイ キューがオーナーでトリガーされます。
Fire and Reload abilities are granted through an Ability Set inside the Lyra Equipment Definition (ULyraEquipmentDefinition ) class when the associated weapon is picked up. The activation requirements are handled by the ULyraGameplayAbility_RangedWeapon class, and the targeting logic is done in C++ by the same class. Fire および Reload アビリティは、関連する武器が選択されたとき、Lyra Equipment Definition (ULyraEquipmentDefinition ) クラス内で、Ability Set を通じて、付与されます。アクティベーション要件は、ULyraGameplayAbility_RangedWeapon クラスで処理されます。ターゲット ロジックは同じクラスの C++ で実行されます。 Fire および Reload アビリティは、関連する武器が拾い上げられたとき、Lyra Equipment Definition (ULyraEquipmentDefinition) クラスの Ability Set を通じて、付与されます。アクティベーション要件は、ULyraGameplayAbility_RangedWeapon クラスで処理されます。ターゲット ロジックは同じクラスによって C++ で実行されます。
The targeting data is network predicted and sent to the server, where it’s validated and confirmed by the ULyraWeaponStateComponent. ターゲット設定データは予測されたネットワークで、サーバーに送信され、そこで検証され、ULyraWeaponStateComponent で確認されます。 ターゲット設定データはネットワーク予測され、サーバーに送信され、 ULyraWeaponStateComponent によって検証され確認されます。
If the targeting data is confirmed by the server, then the BP event OnRangedWeaponTargetDataReady is called, passing all found targets. This allows the ability to apply damage, play hit effects. ターゲット設定データがサーバーで確認される場合、BP イベント OnRangedWeaponTargetDataReady が呼び出され、見つかったすべてのターゲットに渡されます。これによりアビリティでダメージを適用し、ヒット エフェクトをプレイできます。 ターゲット設定データがサーバーで確認された場合、BP イベント OnRangedWeaponTargetDataReady が呼び出され、見つかったすべてのターゲットが渡されます。これにより、アビリティでダメージの適用、ヒット エフェクトのプレイが可能になります。
This Gameplay Ability is activated by the InputTag.Weapon.Reload , which is an Asset of the Ability.Type.Action.Reload tag. この Gameplay Ability は、 Ability.Type.Action.Reload タグのアセット、InputTag.Weapon.Reload でアクティブ化されます。 この Gameplay Ability は、 Ability.Type.Action.Reload タグのアセットで、InputTag.Weapon.Reload によってアクティブ化されます。
The reload logic revolves around three gameplay tag stacks on the associated weapon. リロード ロジックは関連する武器で、3 種類のゲームプレイ タグ スタックの間を切り替わります。 リロード ロジックは、武器に関連付けられた 3 種類のゲームプレイタグのスタックを中心に展開します。
It overrides the K2_CanActivateAbility function, which is a Blueprint implementation of the following activation check logic: K2_CanActivateAbility 関数をオーバーライドします。これは次のアクティベーション チェック ロジックのブループリント実装です。 K2_CanActivateAbility 関数をオーバーライドします。これは以下の起動アクティベーション チェックロジックをブループリントで実装したものです。
If for any reason the event was not processed, the ability ends locally once the montage is stopped or interrupted. On End Ability is called to remove the shooting inhibition tag set on activation if it was set earlier. イベントが処理されなかった何らかの理由がある場合に、モンタージュが停止または中断すると、アビリティはローカルで終了します。On End Ability は、事前に設定された場合にアクティベーション時に設定された発射抑制タグを削除するために、呼び出されます。 何らかの理由でイベントが処理されなかった場合、モンタージュが停止または中断された時点で、アビリティはローカルに終了します。On End Ability は、アクティベーション時に設定される発射抑制タグが事前に設定されていた場合、それを削除するために呼び出されます。
This ability is activated by the InputTag.Weapon.Grenade Asset tag of the Ability.Type.Action.Grenade . このアビリティは、Ability.Type.Action.GrenadeInputTag.Weapon.Grenade アセット タグによりアクティブ化されます。 このアビリティは、 Ability.Type.Action.Grenade タグのアセットで、InputTag.Weapon.Grenade によってアクティブ化されます。
On Pawn Avatar Set registers the widget with the UI Extension Subsystem on the local client, ensuring that only one widget is added per ability instance. On Pawn Avatar Set はローカル クライアントでウィジェットを UI Extension Subsystem に登録します。唯一のウィジェットがアビリティごとのインスタンスに必ず追加されます。 On Pawn Avatar Set は、ローカルクライアントの UI Extension Subsystem でウィジェットを登録し、アビリティインスタンスごとにウィジェットが 1 つだけ追加されるようにします。
This ability is Activated by the InputTag.Weapon.ADS tag, an Asset Tag of Ability.Type.Action.ADS that grants the Event.Movement.ADS tag. このアビリティは InputTag.Weapon.ADS タグ、Event.Movement.ADS タグを付与する Ability.Type.Action.ADS のアセット タグでアクティブ化されます。 このアビリティは、 Ability.Type.Action.ADS タグのアセットで、InputTag.Weapon.ADS によってアクティブ化され、 Event.Movement.ADS タグを付与します。
While active it is Local predicted, meaning it runs on the client immediately, then the server syncs to catch up. アクティブである場合、これは予測されるローカル (Local predicted) で、クライアントですぐに実行され、サーバーは追いつくために同期します。 アクティブな間、ローカル予測 (Local predicted) されます。つまり、クライアントですぐに実行され、サーバーは追いつくために同期します。
This ability is activated by the InputTag.Ability.Dash , an Asset tag of the Ability.Type.Action.Dash . このアビリティは InputTag.Ability.DashAbility.Type.Action.Dash のアセット タグでアクティブ化されます。 このアビリティは、 Ability.Type.Action.Dash タグのアセットで、InputTag.Ability.Dash によってアクティブ化されます。
This grants the Event.Movement.Dash . while active it uses a cooldown effect: GE_HeroDash_Cooldown : On Activation the cooldown: これは Event.Movement.Dash を付与します。アクティブである間、クールダウン エフェクトを使用します。GE_HeroDash_Cooldown :クールダウンのアクティベーション時: 翻訳後が不自然ですが、翻訳前の意図が汲み取れず、改善案を出せません。
Granted by the B_AbilitySpawner , which has a ALyraWeaponSpawner class that overrides the GiveWeapon function to apply a gameplay effect to the receiving Pawn and applies an instant heal gameplay effect. B_AbilitySpawner で付与されます。受け取ったポーンにゲームプレイ エフェクトを適用するため GiveWeapon 関数をオーバーライドし、即時の回復ゲームプレイ エフェクトを適用する、ALyraWeaponSpawner クラスがあります。 B_AbilitySpawner で付与されます。これは ALyraWeaponSpawner クラスで、 GiveWeapon 関数をオーバーライドして、受け取った Pawn にゲームプレイ エフェクトを適用し、即時の回復ゲームプレイ エフェクトを適用するものです。
The Lyra Gameplay Effect Context extends from the default Gameplay Effect Context (FGameplayEffectContext ) struct provided by the GAS to define additional data members and functions to be sent to Gameplay Cue Notifies . Lyra Gameplay Effect Context はデフォルトの Gameplay Effect Context (FGameplayEffectContext ) 構造体から拡張したもので、Gameplay Cue Notifies に送信する必要がある、追加のデータ メンバーと関数を定義するために GAS で提供されます。 Lyra Gameplay Effect Context は、GAS によって提供されるデフォルトの Gameplay Effect Context (FGameplayEffectContext) 構造体を拡張し、Gameplay Cue Notifies に送信される追加のデータメンバーおよび機能を定義しています。
The Lyra Ability System Globals (ULyraAbilitySystemGlobals ) class extends the Ability System Globals (UAbilitySystemGlobals ) class and overrides the AllocGameplayEffectContext() function to construct and return a Lyra Gameplay Effect Context struct. Lyra Ability System Globals (ULyraAbilitySystemGlobals ) クラスは Ability System Globals (UAbilitySystemGlobals ) クラスを拡張し、構築する AllocGameplayEffectContext() 関数をオーバーライドし、Lyra Gameplay Effect Context 構造体を返します。 Lyra Ability System Globals (ULyraAbilitySystemGlobals) クラスは、 Ability System Globals (UAbilitySystemGlobals) クラスを拡張し、 Lyra Gameplay Effect Context 構造体を構築して返すために AllocGameplayEffectContext() 関数をオーバライドしています。
Currently, the Gameplay Effect Context struct provides the unique Cartridge ID associated with Shooter Core’s ranged weapon hits and provides extra utility to access the Physical Material and Ability Source Object. 現時点で、Gameplay Effect Context 構造体には、Shooter Core の一定範囲の武器ヒットに関連づけられた固有の Cartridge ID が含まれ、Physical Material および Ability Source Object にアクセスする追加ユーティリティが用意されています。 現時点で、Gameplay Effect Context 構造体には、Shooter Core の射撃武器ヒットに関連づけられた固有の Cartridge ID が含まれ、Physical Material および Ability Source Object にアクセスする追加ユーティリティが用意されています。
The damage numbers Gameplay Cue is set to receive the change in the Health attribute as its magnitude and derives the display from its raw (not normalized) value. ダメージ数の Gameplay Cue は、大きさとして、Health 属性での変更を受け取るために設定し、raw (非正規化) 値から表示を派生します。 ダメージ数値の Gameplay Cue は、Health 属性の変化を大きさとして受け取り、その生の(正規化されていない)値から表示を導出するように設定されています。
events can happen out of order, while the client is still waiting for server data. イベントは順不同で発生することがありますが、クライアントはサーバー データを待機します。 クライアントがサーバーのデータを待っている間に、順番通りにイベントが発生しないことがあります。
Its main job is to ensure all relevant initialization conditions for the pawn are met before granting the pawn’s AbilitySets and activating any On Spawn Lyra Abilities. メインのジョブは、ポーンに関連するすべての初期化条件が、ポーンの AbilitySet を付与し、On Spawn Lyra Abilities をアクティブ化するために、満たされているのかを確認することです。 メインのジョブは、ポーンの AbilitySet を付与し、On Spawn Lyra Abilities をアクティブ化する前に、ポーンに関連するすべての初期化条件が満たされていることを確認することです。
1 Like

UE4.27.2とUE5.0.1のマテリアルエディタのプレビューの左から3番目のポップアップメッセージでplane primitiveの翻訳が球形プリミティブになっています。正しくは平面プリミティブと思われます。


ルート モーションの有効化には追加のパフォーマン コストが伴います。

パフォーマンスコスト が正しいかと思われます。

UE5新機能であるRewind Debuggerの日本語翻訳がドキュメント、エディター共に デバッガを巻き戻す となっており、少し意味不明なツール名となっています。もう少し意図が伝わりやすい翻訳であれば 巻き戻しデバッガ の方が伝わりやすいと思います。