日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所

>It is not possible at this time to dynamically mark functions as an RPC from Blueprints.
の訳が
>今回は、 ブループリントから関数に RPC として動的にマーク付けできません。
となっています。
>現時点では、 ブループリントから関数に RPC として動的にマーク付けできません。
等のほうが適切だと思います。

>If it is invoked on a client, it will only run on that client, and if it is invoked on the server, it will only run on the server.
の訳が
>クライアント上で呼び出されるとクライアント上でのみ実行され、サーバー上で予備ダレルとサーバー上でのみ実行されます。
となっています。
>クライアント上で呼び出されるとクライアント上でのみ実行され、サーバー上で呼び出されるとサーバー上でのみ実行されます。
が正しいと思います。

>Since the server can own actors itself, a “Run on Owning Client” event may actually run on the server, despite its name.
の訳が
>サーバーはアクタそのものを所有するので、“Run on Owning Client” イベントは (名前の意に反して) 実際はサーバー上で実行されます。
となっています。
>サーバーはアクタそのものを所有できるので、“Run on Owning Client” イベントは (名前の意に反して) 実際にはサーバー上で実行される場合があります。
等のほうが適切だと思います。

>This process will continue indefinitely. While this is usually not desirable, especially since these RPCs aren’t really doing anything, it could be used to keep track of a server’s ping time by recording the time between two subsequent runs of the same RPC. There could also be a delay, so that this ping check is not done as frequently as the computer and network will allow, or the client or server could simply stop pinging back after a certain number of pings. Other use cases might involve only a single RPC call back to the client, rather than a continuing loop, such as asking a question along the lines of “What map is being used for this server’s game?” or “Is this a Capture The Flag server?” depending on what information might be relevant to your specific game or project.

の訳が

>このプロセスは無限に続きます。 これらの RPC は特に何かをしているわけでもないので、同じ RPC で 2 回実行した際の間隔を記録して、サーバーの ping 時間を追跡し続けることができますが、通常はお勧めしません。この ping ェックはコンピューターやネットワークが許可するほどは頻繁に行いません。 頻繁に行うと、クライアントまたはサーバーは ping を数回行うと、その後ぱったり停止してしまいます。 RPC コールを継続的なループではなくて 1 回のみにするというユースケースもあります。例えば、どのような情報が特定のゲームやプロジェクトに関連する情報の種類によって、「このサーバーのゲームにはどのマップが使用されていますか?」とか「これは Capture The Flag サーバーですか?」と質問します。

となっていますが、特に後半が原文の意図と異なっているように思われます。

>このプロセスは無限に続きます。特にこれらのRPCは実際には何もしていないので、通常は望ましくありませんが、同じRPCを2回続けて実行する間の時間を記録することで、サーバーのping時間を追跡するために使用することができます。また、コンピュータやネットワークが許す限り、このpingチェックが頻繁に行われないように、遅延を設けることもできますし、クライアントやサーバーが一定のping数の後、単純にpingの返信を停止することもできます。他の使用例では、継続的なループではなく、クライアントへの1回のRPCコールバックのみが必要な場合もあります。例えば、「このサーバーのゲームではどのマップが使用されていますか」や「これはCapture The Flagサーバーですか」といった質問をするなど、特定のゲームやプロジェクトに関連する情報が必要になる場合もあります。

上記は DeepL の翻訳結果ですが比較的まともだったのでそれをそのまま転記します。

サウンドまわりでおかしな部分を画像キャプチャーとエクセルにまとめました。エフェクト周りは全体的に英語のままが良いと思います。そのままサウンド用語として日本でも定着している用語が使われていますので

緊急度かなり低いtypo なのですが

以下リンクの「ウィジェットの作成」

最初のブロックの文末部分

Add to Viewport は Widget ブループリントが画面上に描く内容であり、作成されたウィジェットを維持する Main Menu 変数は追加されたあt-ゲットです。

ターゲット

日本語訳大変読みやすく助かっております。ありがとうございます。

https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Structs/UsingStructs/index.html
https://docs.unrealengine.com/ja/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Structs/UsingStructs/index.html

For more complicated interactions within your project, you may want to make a UObject or AActor subclass instead.

の訳が

プロジェクトでのインタラクションが複雑になる場合は UObjects の代わりに UObject または AActor を作成した方がよいでしょう。

となっています。

プロジェクト内でより複雑なインタラクションを行う場合は、代わりに UObject や AActor のサブクラスを作成すると良いでしょう。

等のほうが適切だと思います。

Category = "TopCategory|SubCategory|Etc"

翻訳元、翻訳先どちらも文字参照が表示されています。

Category = "TopCategory|SubCategory|Etc"

と表示されるのが正しいと思います。

数が多いので一つのリプライにまとめます。

翻訳元 日本語訳 修正案等
If you are coming in with no programming experience at all, we have you covered also! まったくプログラミング経験のユーザー向けの説明も用意してあります。 プログラミングの経験がまったくない方に向けての説明も用意してあります。
The Class Wizard generates your class with BeginPlay and Tick specified as overloads. クラス ウィザードは、オーバーロードとして指定された BeginPlay と Tick でクラスを生成します。 翻訳元も翻訳先も c++ の意味的に overload (オーバーロード)は間違っていて、 override (オーバーライド)が正しいと思います。
Tick is called once per frame with the amount of elapsed time since the last call passed in. Tick() は、最後の呼び出しが渡されてからの経過時間で、1 フレームにつき 1 回呼び出されます。 Tick はフレームごとに1回呼び出され、前回の呼び出しからの経過時間が渡されます。
Making a Property Show up in the Editor ディタでプロパティを表示する エディタでプロパティを表示する
This is so that building your game only compiles the code that you actually need, removing any extra code that might increase the size of your executable unnecessarily. これは、ゲームに必要なコードのみでゲームをビルドし、実行ファイルのサイズを無駄に大きくしてしまう余分なコードを削除するためです。 これは、ゲームをビルドする際に、実際に必要なコードのみをコンパイルし、実行ファイルのサイズを不必要に大きくするような余分なコードを取り除くためです。
If the Blueprint in question does not provide a function body for this method, then the function behaves just like a C++ function with no body behaves: it does nothing. 対象のブループリントにこのメソッド用の関数ボディを持たなければ、関数はボディが動かず何も実行しない C++ 関数のようなビヘイビアになります。 問題のブループリントがこのメソッドのための関数本体を提供していない場合、この関数は本体のない C++ 関数と同じように動作し、何もしません。
These features are opt-in, meaning you have to add the correct markup to your types, otherwise Unreal will ignore them and not generate the reflection data for them. これらの機能はオプトインです。つまり、正しいマークアップを自分のタイプに追加しなければなりません。そうしない場合、アンリアルはそれらを無視し、それらに対してリフレクション データを生成します。 これらの機能はオプトイン方式です。つまり、型に正しいマークアップを追加する必要があり、そうしないと Unreal は型を無視し、型のためのリフレクションデータを生成しません。
Classes derived from Actor prefixed with A, such as AController. プレフィックスが A の Actor から派生したクラスはプレフィックスが A になります。 Actorから派生したクラスは、Aの接頭辞が付きます。
Classes derived from Object are prefixed with U, such as UComponent. U の Object から派生したクラスはプレフィックスが U になります。 Objectから派生したクラスは、Uの接頭辞が付きます。

パッケージ化したゲームのサイズを小さくする

のページで、Hidden Symbol を使ってビルドするの項目にある、
T_Project_Settings_Menu.jpg
が表示されていないようです。

英語版は、表示されていました。

毎日目にするAutoSaver. こういうのはいかがでしょう。

#. Key:	AutoSaveFailed
#. SourceLocation:	Source/Editor/UnrealEd/Private/PackageAutoSaver.cpp:616
msgctxt "AutoSaveNotify,AutoSaveFailed"
msgid "Auto-save failed. Please check the log for the details."
msgstr "自動保存に失敗しました。ログで詳細を確認してください。"
-> msgstr "オートセーブに失敗しました。ログで詳細を確認してください。"

#. Key:	AutoSaveNothingToDo
#. SourceLocation:	Source/Editor/UnrealEd/Private/PackageAutoSaver.cpp:621
msgctxt "AutoSaveNotify,AutoSaveNothingToDo"
msgid "Already auto-saved."
msgstr "すでに オートセーブされました"
-> msgstr "オートセーブできています"

#. Key:	AutoSaveXPackagesIn
#. SourceLocation:	Source/Editor/UnrealEd/Private/PackageAutoSaver.cpp:481
msgctxt "AutoSaveNotify,AutoSaveXPackagesIn"
msgid "Autosave in {TimeInSecondsUntilAutosave} seconds for {DirtyPackagesCount} items"
msgstr "{TimeInSecondsUntilAutosave} 秒後に {DirtyPackagesCount} 個のアイテムがオートセーブします"
-> msgstr "{TimeInSecondsUntilAutosave} 秒後に {DirtyPackagesCount} 個のアイテムをオートセーブします"

#. Key:	PerformingAutoSave_Caption
#. SourceLocation:	Source/Editor/UnrealEd/Private/PackageAutoSaver.cpp:179
msgctxt "AutoSaveNotify,PerformingAutoSave_Caption"
msgid "Auto-saving out of date packages..."
msgstr "期限切れパッケージをオートセーブ中"
-> msgstr "古くなったパッケージをオートセーブ中"

最後の"out of date"は、「メモリ キャッシュが古くなった」ようなときにも言うようですので、
古くなった、と訳せるのではと考えてみました。

まぼろしのエンジンを習いました。入門しやすいと思います。

翻訳元と比較すると、訳とマークアップが壊れている箇所があります。

翻訳先:

[Add New (新規追加)] ボタンの [Animation (アニメーション)] で、[Control Rig (コントロールリグ)] ブループリントと [C****ontrolRig Sequence (コントロールリグ シーケンス)] を作成できます。

翻訳元:

You can create Control Rig Blueprints, Control Rig Gizmo Libraries, and create Control Rig tracks with Level Sequences from the Add /Import button under Animation:

「System Properties のアイテム」の「 Dump Debug System Info」パラメータの説明に一部誤訳があるようです。

このチェックボックスをオンにすると、システムのデバッグ情報をフレームごとにログに書き出すかを示します。非常に変であり、非常に詳細な挙動の調査に有用です。

原文:

This checkbox indicates whether the debug information for the System is written to the log each frame. This is useful for tracking down really strange behavior but is very verbose.

原文に照らし、以下のような修正はいかがでしょうか。

このチェックボックスをオンにすると、システムのデバッグ情報をフレームごとにログに書き出します。おかしな挙動の追跡に役に立ちますが、とても冗長です。

「FBXスタティックメッシュパイプライン」のページに中身がありません。原文の該当ページ「FBX Static Mesh Pipeline」には中身があります。
日本語訳:

原文:

「 FBX Import How-Tos」の翻訳ページが文字化けしています。
日本語訳:

原文:

こちらは原文・日本語役の双方に存在する問題ですが、
「 スタティックメッシュの LOD のインポート方法」の「 スタティックメッシュの LOD のセットアップ」について、「3D Art Tool を選択してください。」にAutodesk Mayaを選択した時に「[INCLUDE:WorkingWithContent/Importing/FBX/StaticMeshes#mayaLODSetup]」と表示され、中身が表示されません。Autodesk 3ds Maxを選択した時は正常に表示されます。

日本語訳:

原文:

Unreal Engine 4 を Live Link で Maya に接続する

  • Live Link プライグインを使用すると
  • 「Live Link プライグイン ドキュメント」を参照してください
  • 1 - Live Link プライグインを有効にする
  • [Plug-in Manager (プライグイン マネージャー)]

プライグイン > プラグイン

  • 他の DDC ツールでも機能します
  • 外部の DDC ツールに接続できるようになります

DDC > DCC

また細かいところですが、
3 - UE4 への接続を確立する の 1. にて

ue が新しく有効にされたプラグインを認識しやすくなります

ほかの個所では UE4 で統一されているようでしたのでここもUE4にそろえた方が読みやすいかと思いました。


Live Link データを使用する

Live Link Controller コントローラーを使用する の

次の 3 種類があり、役割別に定義されています。 Transform (トランスフォーム)Camera (カメラ) *Light (ライト)

Transform・Camera・Lightは原文では箇条書きでしたが適用されなかったようです。

Get Root Transform の

サブジェクト フレームのルート トランスフームを

トランスフーム > トランスフォーム

こちらのドキュメントの「 6 - AI コントローラーの設定」の16にて、「EnemyampActorに設定します。」とありますが、正しくは「EnemyActorに設定します。」です。同じ項目の英語版では「EnemyActor」になっているので、日本語版のみの誤植です。これを間違えると絶対に動作しませんので修正お願いします。

Unreal Editor 4.27 で、RecastNavMesh の詳細パネル中「世代」と表示されているところがあるのですが、これは恐らくGeneration の訳で「生成」のような意味ではないかと思います。

ueditor_generation_2021-09-12

https://dev.epicgames.com/docs/services/ja/DevPortal/IdentityProviderManagement/index.html

「ID プロバイダを設定する」 内に「サンボボックス」という誤記があります。

に「テキスト」という表現が3か所ありますが、これは全て「テクスチャ」とするほうが良いと思います。

英語版の Textures for Mobile Platforms | Unreal Engine Documentation では Texture という単語になっている部分が日本語では「テクスチャ」と「テキスト」の2通りに分かれていました。