あの下の画像はプロジェクト設定のやつですが、上と下が二か所あり、たぶんPageUPとPageDownをそれぞれ間違えてるような気がするんですが、紛らわしいので修正お願いしたいです。
スレッド間の通信
非同期式
の項目の訳ですが、
『このマクロは、マクロに代入したコードを含むバーチャルな 実行 関数でローカル クラスを作成します。』
ではなく、『このマクロは、マクロに代入したコードを含む、Execute 仮想関数を持ったローカルクラスを作成します。』かと。
また、その後の『そしてゲーム スレッドは、レンダリング スレッドがフェンスを所有するまで FRenderCommandFence::Wait を呼び出してブロックしたり、あるいは GetNumPendingFences を確認することでレンダリング スレッドの進捗をポーリング することができます。GetNumPendingFences が 0 を返すと、レンダリング スレッドはフェンスを所有していることになります。』
は、processをpossessと見間違えて訳されているかと思うので、
『そしてゲームスレッドは、レンダリングスレッドがフェンスに到達するまでの間、FRenderCommandFence::Wait を呼び出してブロックすることができます。また、GetNumPendingFences を確認することで、レンダリングスレッドの進捗を確認できます。GetNumPendingFences が0を返した場合、レンダリングスレッドはフェンスに到達しています。』
あたりになるのかなと思っています
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Landscape/QuickStart/4/index.html
上記ページで「ランドスケープのマテリアルを作成する」という部分の
において英語版のサイトをみるとNew Material Parameter CollectionではなくMaterialではないでしょうか?
グループがブループになっています。
この下の内包されている箇所はグループになっていたので、大本のやつだけかと思います。
「コーディング標準」「コメント」「フォーマットの例」項目のコードに誤植があります。
Javadocによるコメントは、
/**
*
*/
という書式ですが、問題のコードでは冒頭部の/**が抜けているようです。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Metadata/BlueprintInternalUseOnly/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Metadata/DeprecatedFunction/index.html
「BlueprintInternalUseOnly」と「DeprecatedFunction」の「使用方法」項目のコードに誤植があります。
Englishページでは
UFUNCTION(meta=(BlueprintInternalUseOnly))
となっているコードが、日本語ページでは
BlueprintInternalUseOnly
と記述されています。DeprecatedFunctionも同様の記述になっています。
誤訳報告します。
で
「3 つのライトの可動性の中で、Static Light (静的ライト) は中間の品質、最高の可変性を持ち、パフォーマンス負荷は最も軽いです。」
とありますが、英語版だと 「lowest mutability」となっており、また静的ライトの性質からしても「最低の可変性」もしくは「可変性が最も低く」という訳が正しいですね。
また、「しかしライティング オブジェクトも静的な場合は、エリア (コンタクト) シャドウを生成することができます。」
ですが、原文を見ると
However, when lighting objects that are also static, they have the ability to produce area (contact) shadows.
となっており、「lighting object」というより、「when lighting」で分詞構文だと思います。
「also」は「ライティングオブジェクトも静的な時」という意味での「も」ではなく、「オブジェクトも(静的ライトと同様に)静的である時」という意味での「も」でしょう(この「も」は無理に訳さなくていいと思います)
つまり訳としては
「しかし、静的なオブジェクトをライティングする時は、静的ライトはエリア(コンタクト)シャドウを生成することができます。」
という訳になると思います。
また、
で、
「3 つのライトの可動性の中で、静的ライトは最高の品質、中程度の可変性を持ち、中程度のパフォーマンス負荷がかかります。」
とありますが、これは「固定ライト」ですね。
以上、よろしくお願い致します。
(今、ライティングの章を重点的に読み込んでいるので、また途中で誤訳見つけるかもしれません)
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/PlayerInput/2/index.html
作業中のコードの部分で
MyPawn.hが分割されてしまっていたので報告します
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/HowTo/VirtualKeyboards/index.html
こちらのページの「2.Widget ブループリントの設定」の日本語のページがありませんでしたので報告します。
リターゲットのウインドウに誤字があるようです。
誤:スペースを新規スケルトンい変換
正:スペースを新規スケルトンに変換
UE4.15、UE4.16 Preview3で確認
C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.15\Engine\Content\Localization\Editor\ja\Editor.archive 106697行目
UE4.16の場合は、111615行目になります。
皆様、誤植、誤訳の報告ありがとうございます。エディタの場合はホットフィックス等のリリースを待つ必要があり、ドキュメントも更新サイクルが来るまで反映されないため、少しタイムラグがあるとは思いますが、修正は随時行っています。(「リターゲットのウインドウの誤字」についても先程翻訳リソースを修正しました。)
よりよいエディタ、ドキュメントにしていきたいと思っていますのでよろしくお願いします。
ブループリント レンダーターゲットのチュートリアルのこのページの手順3のページがごっそりと抜けています。
英語版には存在することを確認しました。
修正よろしくお願いします。
UMGのトップページからの各種リンクがごっそりと抜けています。
英語版では多数のリンクがあります。
修正よろしくお願いします。
以下のProfiler Tool Referenceのページが日本語だとPhysics Asset Tool (PhAT) リファレンスになっています。
以下のメニューリンクからやサイドバーも同様の表記になっています。
修正よろしくお願いいたします。
他の方がすでに指摘済みかもしれませんが、ドキュメントで「オブジェクト指向 (oc)」と訳されている部分はすべて「オブジェクト指向 (oo)」が正しいです。
公式ドキュメントに関する質問はこちらでよろしいでしょうか?
アニメーションエディタの説明ページにアクセスできません。404 が表示されます。
アニメーションエディタの使い方について説明しているページは他にありますでしょうか?
英語:Percent can range from 0.0(full original color, no desaturation) to 1.0 (fully desaturated).
日本語訳:割合の範囲は 0.0 (完全に彩度を落とす) から 1.0 (完全なオリジナルカラー、彩度は全く落とさない) です。
カッコ内の意味が逆になってしまっています。
「割合の範囲は 0.0 (完全なオリジナルカラー、彩度は全く落とさない) から 1.0 (完全に彩度を落とす) です。」
が正しいと思います。
**ナイアガラプラグインの有効化
[Restart Now]**ボタンを押して、ナイアガラ プラグインを有効になった状態の UE4 エディタを再起動します。
この部分の画像が表示されません。
ナイアガラでメッシュ パーティクル エフェクトを作成する
5.プラス記号 のアイコン (+) をクリックして [Spawning (スポーン)] > [Spawn Rate (スポーン率)] を選択し、 [Spawn Rate] モジュールを [Emitter Update] セクションに追加します。[Spawn Rate] を 「50」 に設定します。
とありますが、英語版の内容と異なっています。
インスタンス化マテリアル
> 通常のマテリアルの編集およぼい変更には再コンパイルが必要ですが
→ および
ご確認ください。